如何打造「十年剑心」巨作 | HackTeam #09 x 西山居

** 介绍你以及你的团队**

我叫 王屹,是金山西山居《剑侠情缘》系列《剑网一》、《剑网二》(《剑侠情缘网络版》)的制作人,也是刚上线的《剑侠情缘手游》制作人。《剑侠情缘手游》自6月2日发布之后,开服8小时达到免费榜第一,三天之后达到双榜第一(免费榜和畅销排行榜)的稳定成绩。

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  • ** 一个游戏诞生的工作流**

一般我们的工作流会分为「立项前」跟「立项后」。

在正式立项前,一般会花比较多的时间去真正地把要想清楚的方向性的问题想清楚,主要包括「我们要做什么类型的产品」、「我们的用户是谁」、「我们是否能够持续地满足他们的需求」、「核心竞争力是什么」等等,剩下的是团队和资源的分析和整合,就是「我们的团队到底需要多少人」、「他们分别干什么」、「还需要哪些资源」、「时间计划是什么」。

这些问题看起来比较常规,但是它做的程度清晰与否、做这件事情的把控力可能直接决定了这个产品是否能够如期的高质高量的完成。它可能只占了开发时间的十分之一(九个月中的一个月左右),但它保证了整个产品能够比较顺利地往后推进,基本能够如期的完成。

立项后,我们方式比较简单:

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过程中可能会包括几个步骤,框架设计的讨论和评审、详细设计的讨论和评审、开发、测试、优化调整。 最关键的一点是,微观上的东西是跟宏观的框架是有承接关系的,这些系统的设计目的是从总的轴系目的中分解出来。

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国产游戏经典IP 《剑侠情缘》
  • 如何制定一个世界的规则

网络游戏是一个虚拟的世界。我们要做的是两件事,一是搭建一个完整完善的规则,二是维护这个世界和谐稳定地发展。

在我们的开发流程上,我们最初定的是设计目的,然后是设计目标,制定规则这一点是属于接下来的「设计方法」,就是怎么样把一个好的方法在游戏里面加以应用。

人类社会发展了这么多年,现实社会中已经有很多反复经过验证的好的方法,包括在其他游戏里面,包括在很多非游戏的领域里面,比如说体育比赛和其他竞技活动。这些已经提供了很多优秀的方法,而且已经被验证过了。

我们需要做的事情更多的是想清楚目的,想清楚目标,然后在现实中找到已经被验证过的若干个方法,仔细地探讨哪一个方法是适应于我们的目的和目标的,然后加以应用,制作,持续迭代。所以狭义上的创新方法,并不是特别多,大部分的方法其实是一代一代的产品,一次一次的版本更新,持续累积出来的。很多好的玩法,好的设定,是经过非常多代产品,非常长时间的迭代优化,才最终成型的。

从最近的五到十年来看,各种以武侠文化为背景的文化娱乐类产品其实数量是比十年前有大幅度下降的,但是武侠主题本身是有机会的:
① 武侠文化本身的内容,和它的结构、价值观、世界观是有价值的;
② 经过这么多年的发展,武侠文化是有很多沉淀的。

怎么样才是真正地把武侠文化发挥出来?我们认为更多的是多方面结合:

① 武侠文化的实质要把握住。不能只套一个武侠的壳,从金庸的作品上扒点名字,扒点人物,然后包装成一个武侠的内容。现在的玩家见的东西太多了,不会因为你的包装就认你是武侠;

② 武侠文化的具体表现形式要更多地与时俱进。武侠的本质只有跟时尚的表达方式才有可能更好地发挥作用, 如果只是遵循过往的那些传统的表达方式的话,年轻用户的接受度一定是不会太高的,如果年轻用户不接受,那我们认为是没有未来的;

③本身承载武侠文化的产品本身品质必须是足够高。现在游戏产品的丰富度已经远不是当年可比的,玩家可选的产品已经非常非常多,如果没有一个提高制作质量的产品来承载武侠题材,照样是很难做成的。

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二十年磨一剑,《剑侠情缘手游》
  • 磨合了十年的团队是一种什么样的体验

我们团队的人员构成是这样:美术10个人左右,每个具体方向上都有负责的人,比如说原画、模型制作、动作、特效、场景、UIUE,每个方向上有一到两个人,程序的话我们相对比较少,我们一开始只有5个程序员,策划的话有6个,加上测试和项目,总共一起27个研发人员。

从我们过往的开发经验上,我们用的项目管理工具是极少的,几乎不怎么用,仅有的是 Project 稍微用一点点,大部分东西是 Excel 可以解决。我认为是跟团队的人数规模有关,这个规模的团队用不到太复杂的管理工具,核心的保证进度的方式应该是一开始把大的结构和计划、人员使用、资源使用理清楚,理清楚之后只需要定期的 Review 就可以了。

团队本身的磨合可能比工具来得更重要一些。我们之所以能够这么快,并且高质量地完成这款产品,最核心的原因是我们最核心的几个岗位是有长时间磨合的,我和我们团队的主策划、主程序、主美术一起合作的平均时间已经超过十年。

我们认为,团队的沟通主要有两个非常重要的原则:
第一,所有的问题都放到台面上来。大家既然目的是一致的,目标是趋同的,那么最有效的方式就是最高效的沟通,避免信息不对称导致的问题,更多的是把该讨论的东西在关键的时间节点之前高效地探讨出来;
第二,具体问题上,谁负责谁决策。只要是相关的人,大家都可以提意见,当然会有意见不一致的地方,那么对这件具体的事情负责就由谁来决策。

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剑心未老,情缘未了
  • 用【游戏】改变世界的人在用什么工具

虽然现在整个游戏行业的分工已经分得比较细,但单就策划而言,还处于一个没有那么规范的情况,就是策划在不同细分中没有太深的隔阂。具体来说的话,我们的分法是:

文案策划,这个相对会比较特别一点,需要文字功底,需要具体架构的功底;

数值策划,所有大型的复杂产品,以成功产品的经验来看,是由主策划或者制作人亲自来做的,数值本身太宏观了,需要一个对整个产品有宏观把控的人来做数值;

系统策划和执行策划,更多的只是不同的阶段而已。策划从一开始入行肯定是老老实实地做执行,特别是在大型的复杂项目中,关联的东西太多了,耦合性很强,独立设计的部分很难接起整个产品的宏观目的;在了解产品的全局之后,踏实地做一些事情,然后逐步开始做一些初步设计,从功能到系统再到某些体系,需要比较相对漫长时间的积累。

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另一方面,游戏策划很多时候的知识储备是在吃老本,做游戏之后玩游戏的时间反而会变少,更多的理解和经验是建立在入行之前玩过的游戏之上,所以我们不建议玩游戏玩得少的人来做策划。

对于一个数值策划来说,具备中学数学知识以及正常使用 Excel,就达到了基本的门槛;但最核心的关键是需要把控游戏系统的生态和经济,特别是经济,跟数值有分不开的。所以我们不单独设数值策划这个岗,很多时候事实上是制作人和主策划把整个产品的架构想清楚之后自己来做落地的事情。

关于宏观框架,一般在立项前我们会有一个完整的策划文档,包括产品的目的、目标、用户群、结构分析、具体结构的设计目的以及大概地思考方式;有一些偏探索型的产品,我们会用到 MindManager 大致地梳理一下逻辑结构,知道要做哪些事情,要考虑哪些问题,它们大概到哪个程度。

然而最关键的,还是想清楚我们要做什么。


上一期的访谈中,离线创始人李婷聊了 [一个科技媒体团队是如何协作的]。BangWork 将会继续跟更多的团队进行交流,去了解在一个共同协作的环境下会遇到什么样的问题,以及怎么样去解决这些问题,探索【团队力量】。

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BangWork 正在为年轻一代的团队打造一套「专业」的项目管理工具,我们关注「交互体验」、「定制能力」、「开放数据」。我们将帮助管理者和所有成员制定「目标」,推进项目完成。

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