出道首作《江湖X》获得2016年TapTap年度最佳游戏和最佳独立游戏双料提名,次年的《汉家江湖》荣获App Store年度本土最佳独立游戏,转战PC平台的沙盒作品《部落与弯刀》获得Steam特别好评,草根出身的汉家松鼠工作室已经让他们所热衷的水墨武侠深入人心。
汉家松鼠的作品几乎是近几年低画面高体验的独立游戏代表,放在国内更显得罕见,让人联想到欧美地区掀起的复古CRPG浪潮,充满经典RPG引人遐想的扮演感和丰富乐趣,加上工作室对武侠题材的热衷,汉家松鼠的作品在游戏性上甩开那些空有华而不实画面的武侠MMO一大截不成问题。
广受期待的新作《模拟江湖》是工作室首次采取竖屏逻辑,相比PC和移动双线作战,紧跟沙盒游戏潮流的《部落与弯刀》,《模拟江湖》更像是一次针对移动平台的玩法集中和收束。
收束:精炼“汉家游戏”的玩点
可探索的广阔江湖,棋盘格指令战斗,丰富多样的游戏模式,如上这些《汉家江湖》积累下来的特征,在《模拟江湖》中都尽可能做了删减和简化,我不得不佩服汉家松鼠的勇气,对成功样本的自我阉割展现了他们的求变精神。
(汉家松鼠传统艺能,就算人物看起来跟flash游戏似的但还是得捏个脸)
玩家在《模拟江湖》里不再是浪迹天涯的江湖侠客,而是一群初来乍到,门派濒临灭门的新晋门主,《模拟江湖》提取了过去作品中的经营模拟成分,将其作为游戏玩法的核心乐趣着重设计。
打个比方,《汉家江湖》到《模拟江湖》的转变,就像TRPG的角色扮演逻辑中“踢门团”到“跑商团”的转变,战斗和获取不再是核心乐趣,经营团体,获取利益才是重中之重。
这么比喻多少有些极端,毕竟汉家松鼠的作品一直以来遵从兼顾策略,不会采取比较激烈的玩法倾斜,战斗和loot在《模拟江湖》中也没有缺席,但显然所占的比重要降低不少。
(战斗中的变量和可控性更低了一些,坦白来说乐趣也降低了不少)
《模拟江湖》围绕着这套看起来有些违和的五维人物属性展开,“外功”、“内功”、“轻功”这三项武侠题材常见的素材的基础上,“管理”和“智慧”则更接近TRPG设定,人物的属性决定了他们在各自的场合下能够发挥的作用。
这里的“场合”指的是游戏中的各类事件,比如“遭遇了劫匪在商路上的堵截”需要战斗人员靠战力优势摆平,“门派弟子在门派里酗酒滋事”则需要高智慧或是高管理能力的人物出马解决。
事件的解决和结算根据参与事件人物的属性会产生变化,或者说事件本身对人物属性有需求,因为多数时候玩家不能退回到第一步——也就是选择哪个角色参与事件。
决策的难点就在这里,玩家必须对自己的人物属性有充分了解和培养,事件的结果需要通过掷骰产生,角色的属性则决定了单次事件中的掷骰成功率,就像你不能指望一个外功10智力2的莽夫帮你解决商业纠纷一样,选择错误的人物参与事件会带来无法逆转的低成功率。
玩家扮演的主角是一个远离门派多年的内门弟子,独居在赤岸镇(新手村),直到某日得知师父去世,门派岌岌可危,主角被师父指派赶鸭子上架出任掌门,玩家需要做的事情从《汉家江湖》里的“切磋”、“习武”、“挑战副本”变成了“修缮设施”、“扩建门派”、“招募弟子”。
玩家走出“新手村”赤岸镇出发成为掌门的过程,就是游戏玩法转变的过程——从单个角色的事件RPG转变为经营模拟RPG,并且事件和角色系统也与经营模拟嵌套,错误的策略带来事件的失败,事件的失败造成对经营的影响,从这个角度来说《模拟江湖》相比过去的汉家松鼠游戏更加考验玩家决策。
我想这也是为什么“传承系统”自游戏伊始就出场,它既是游戏多周目的重复游玩积累,也是玩家最后一手容错,因为决策的难度和不可逆性,加上游戏本身没有多少引导,死档的几率非常高,这时玩家至少可以通过传承让自己上一次的失败教训转化成新一段历险的可见增益。
(第一次历险我因为还不起欠款被江湖除名导致游戏结束,而28点传承点数至少可以在下一轮游戏中为我换取一些增益)
(小到出生道具,大到人物基础属性,传承点数对游戏进程有很大影响)
到这里《模拟江湖》的玩法才算达成一个基本的闭环,这还不算行侠过程中的线路选择和门派中的建筑建造功能,《模拟江湖》在上手难度上应该是过去作品中的最高点,但也换来了RPG玩法另一个层面的高可玩性和高重玩性。
现在的《模拟江湖》尚未准备充分
有些让我失望的是,经过三轮内部测试的《模拟江湖》完成度依旧不高,仅仅达到底层的系统嵌套关系刚刚成型的程度。
事实上,很多玩家在测试后都纷纷表示赤岸镇的新手村似乎才是当前比较有趣的部分,离开赤岸镇经过一段路线探索前往门派开始经营之后,游戏就进入了漫长的积累期,大量随机填充事件让游戏高契合度的各项系统显得没有用武之地,加上游戏的主线实际上有一定程度的叙事驱动性,过早进入积累期给人一种刚刚得到乐趣刺激却立刻平坦下来的困顿感。
这种头重脚轻的游戏体验也困扰着笔者,游戏在新手村“赤岸镇”有着异常丰富的事件和嵌套关系,光是寻求走出新手村的最优解,比如解锁4个随从或是携带更多的资金上路都有着需要反复SL和考量的余地,各类事件给人一种填充过度的感觉。
进入门派经营后的收支发育问题,在丰富的事件脚本面前反而显得有些枯燥无趣,玩家至少需要熬过最开始经营困难的问题才能重新回到正轨。
可能游戏本身在设计上,就是希望玩家体验重振门派的从零开始的感觉,但在这套玩法之前却又塞入了一个有趣到堪称流连忘返的新手村,甚至可以说新手村有些完全独立于游戏之外的意思。新手村没有实现帮助玩家了解游戏的作用,反而因为玩法变化过大导致玩家在开始经营门派后一脸懵逼。
(从玩家收集的事件表格就能看出来新手村可怕的事件量和前后嵌套关系)
另一方面,各类bug的存在则让游戏的问题更加严重一些,比如笔者遇到的“门派资金还有500两出门行了个侠给商队当了一会儿保镖回来结果门派资金只剩负114两”的死档情况。
在游戏初期,玩家急于还债的经济紧张时期,500两的不翼而飞基本给这一轮游戏宣判了死刑。
从TapTap的玩家社区反馈来看,游戏的bug问题让不少玩家苦不堪言,除了和笔者一样的资金无端流失问题,花式死档的恶性bug和无限刷取道具的bug层出不穷。好在工作室的更新效率非常高,基本在论坛得到反馈和验证的bug都及时地修复了(虽然也因此诞生了新的bug)
我不清楚汉家松鼠的这部作品开发是否顺利,经过三次内测到如今开启不限号测试历时半年时间,游戏最大的改动可能还是取消了技能CD机制进一步降低了战斗门槛,但汉家松鼠过往作品里弱引导的问题依旧没有得到解决,这也为游戏是否能够被广泛接受蒙上一层阴影——
《汉家江湖》曾经犯过同样的错误,但它的核心乐趣更容易被理解和接受,《部落与弯刀》也犯了这个错误,但开放mod让它在自由度拓展上更具优势,开放世界也提供了噱头和卖点。而这部比过去作品都更集中而专一的《模拟江湖》,缺乏像它的前辈那样能够让玩家忍受学习过程中的糟糕体验的要素。
即使它本质上已经是一部非常不错的国产RPG。
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