5.12.又是忙碌的一天/by朱慧青

犹记得周日上午大家坐在一起细分娱乐小组的两个思路的时候,韵芳提到了Ingress这款游戏,大家简单的了解后都感到很赞,能做一个清华版的简直不能更好。乐观的我们却在设计用户形象,寻找用户痛点,做故事版,做精益画布的路上一步步发现了我们的问题。

首先,关于目标用户,最早我的想法是给一些爱宅的同学一个走出门的理由,扩大那些不爱社交的同学的社交圈,但经过实际的用户访谈后,我发现我的想法实在是又傻又天真。爱宅的同学觉得走出去是一件很麻烦甚至很不愉快的事情,而不喜欢社交的人,更加不愿意以这种方式接触陌生人。这样的设定其实是很实在地违背了娱乐的初衷。

所以,反而是以社交圈较丰富或者对Ingress很感兴趣的同学更愿意加入进来。

助教告诉我们,我们考虑的应该是怎样满足对这个产品感兴趣的用户的需求,而不是要考虑满足所有人的需求。访谈过后,我才更加体会了这句话的含义。

第二,想要的太多,也许一个都做不好。我们想要抓社交,抓娱乐,抓锻炼......但实际上,做好一个点,才是最重要的,点太多了反而会造成思路混乱,目标不明,所有的附加价值都可以当成bonus,但绝不能当成共同的主线。

第三,竞技类游戏吸引我们的原因很大一部分是独特的激励机制,以及挑战带来的成就感。资深玩家的解答果然是很有启发。我问了起先对游戏不感兴趣的同学,如果游戏取得的成就可以和现实挂钩,比如获得免费咖啡之类的,她们会去玩么。得到的答案是肯定的。但如果奖励是多肉,风筝,书签等日常生活不太用得到的,社团活动或者学生节赠送的那种,依然不会玩。这样,之前我们考虑的是不是要和线下活动结合的想法需要仔细的思量了。

最后,游戏的本质在于娱乐,使人获得快乐与放松,从而能量满满,这才是最重要的~这就对我们设计的美观,情节的趣味性,互动的温馨感,惊喜的出其不意......有着更高的要求了~

用户调研基本结束,也让我们反思了调研的重要性,想像与现实的差距。

听说和大神今天App已经摸到思路了,赞一个~明天继续加油!期待作品完成~

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