PC上的ARPG,依然有不小的市场需求。 |
文/安德鲁
小团队靠众筹资金做游戏的上限在哪儿?
最近,Steam上一款名叫《破坏领主》(Wolcen: Lords of Mayhem)的动作游戏,冲上了全球热销榜榜首。
这款ARPG原本于2016年在Steam上线并开启了Early Access,上周它突然出现在了全球热销榜Top 10。本周《破坏领主》脱离EA阶段正式发售,并且在正式上线的第一周登顶(目前滑落到了第2位)。
《破坏领主》的开发商就是写在游戏标题上的"Wolcen",一个并不知名的法国小团队。游戏的原型是在2015年~2016年之间立项的,起初项目的启动资金还是众筹来的,同时也打破了Kickstarter在法国本土的众筹纪录。
作为一款小团队磨了4年的产品,《破坏领主》依然算不上精致,优化一般、各种bug和小问题都不少。然而就是这样一款瑕疵颇多的游戏,还是在近期《怪物猎人》《星球大战》等大作霸榜的环境中突围了出来。
一款优点和缺点都很明显的ARPG
《破坏领主》本质上是一个Diablo-like的APRG,和所有等距视角、以刷刷刷为终局游戏玩法的同类相似,比如《泰坦之旅》《恐怖黎明》《火炬之光》等等。
从界面分布也能看出来,基本就是同类游戏的标配
当然,作为一款在今年正式发行的游戏,《破坏领主》在画面表现上有着更贴合当下的优势,这也是游戏最明显的亮点之一。
以中小团队的标准而言,《破坏领主》的建模水平、光影效果、技能特效这些表现得都不错。除了同类常见的各种昏暗的地下城,装点明亮的城镇、有植被覆盖的荒野这些环境,游戏中也都有所涉及。
建模精度还不错,但实际上在游戏中很难能体会得到
《破坏领主》的捏人选项并不丰富。不过装备造型上,倒是有很详细的部位对应,幻化染色等一应俱全。(虽然Diablo-like的APRG里,玩家很多时候都顾不上这些)
同时,尽管这类游戏对于世界观铺垫、故事展开和人物塑造都不那么看重,但《破坏领主》还是在这方面投入了比较多的精力。具体体现在,游戏用了不少即时演算的过场动画和CG来表现剧情——在充斥着怪物、魔法的世界中,玩家作为多年前幸存下来的几个孩子之一,被教会收养,而后又在兵荒马乱的时候展开了拯救世界的冒险。
但遗憾的是,虽然在动画、过场上下了不少功夫,《破坏领主》的故事、角色并没有能塑造得让人印象深刻。当然,这在此类游戏中倒也并不让人意外。
《破坏领主》在设计上最直观的差异点在于没有任何具体职业的限制。
玩家在刚进入游戏的时候,需要选择近战、远程和法术三类初始武器,但经过最初的一点教学环节后,后续的历程中都可以随时切换。
因为没有具体的职业限制,游戏中技能解锁靠的是怪物掉落。不同的技能只要装备对应的武器就能使用。换句话说,一手拿着单手剑,另一只手持枪,同时拥有近战远程技能这种搭配完全有可能实现。
天赋方面,《破坏领主》的星盘借鉴了《流放之路》的模式,玩家可以根据职业倾向、玩法流派来选择不同的伤害、防御或者功能性的加成。
比较少见的双能量系统,是游戏在技能机制上的另一个差异点。魔力用来释放各类法术系的技能,会在脱战后迅速恢复;而主要依靠战斗积攒的怒气则恰好相反,两种能量此消彼长。
游戏对于位移、机动性有一些不太一样的理解,近战攻击的第一下可以远距离冲锋到敌人面前,这倒不算太奇怪。但翻滚的设定就很少见了,当前人物翻滚的距离相当长,按一下翻滚能让角色滚出两三个身长的距离(身高长度,而不是身位)。这在实战中快速接敌、闪避固然变得更容易,但这个不太常见的手感着实有点诡异。
衡量所有等距视角的ARPG时,打击感是一项很重要的指标,单就一些技能的表现来说,《破坏领主》中游戏动作的击打反馈还不错。
比如近战的前期技能铁砧之痛,锤子挥舞砸地的力道确实很足。化身成长矛从天而降,类似不少近战技能所表现出来的势大力沉的顿感,也都很到位。
然而游戏中的一些判定距离、碰撞体积的表现又着实有点糟糕。就像翻滚距离那样,似乎是制作组把握不好怎样的距离才是最合适的。一些技能表现动作的时候,你能明显感觉到,这个挥剑的动作,距离砍到怪物身上应该还有一点距离,但它就是”砍到了“。
也就是说,很多动作游戏追求的那种“拳拳到肉”的感觉,它不太能表现得出来。
所以你看,从游戏的设计内容来说,《破坏领主》是一个优点和缺点都非常鲜明的游戏。
一些细节很有《暗黑3》的既视感
它带着极其典型的小团队特征——想要把这个品类该有的元素都表现出来,所以玩家能从中看到很多《暗黑破坏神3》或是《流放之路》的影子,从一些基准设定,到UI菜单的交互方式都是这样;同时,他们又很想试着营造出一点不一样的感觉,所以在一些设定上甚至会有点用力过猛。此外,在一些细节上,由于团队的能力有限,又导致部分内容的体验不是很好。
就是这样的一款ARPG,登上了全球热销榜榜首。
开发4年,但仍然问题频出的1.0版本
《破坏领主》无疑可以算是一款难产的游戏。
Wolcen的13人小团队
一方面,Wolcen这个起初只有13人的小团队,经历了4年的漫长开发历程,但到现在正式发行,内容上仍然不完整。剧情只开放了3章,从很多通关玩家的反馈来看,终局体验也并不丰富。就像Steam排名靠前的评测所言:“本以为之前EA体验到的只有30%,没想到这就是80%的内容了”。
从官网持续更新的资讯,也能反推出一些开发历程。你能看到Wolcen团队在很频繁、细致地更新开发博客。大到项目节点、团队介绍,小到一个技能效果、一个捏人的选项,都有覆盖。这着实不是一个短暂的过程。
回顾开发博客,似乎有一些捏人的选项也没能很好地实装
另一方面,《破坏领主》正式发行的这个版本,相比团队最初设想、承诺的差了不少。从一些早期就关注到本作的玩家评测中,也能看到一些迹象,起初Wolcen立项计划中的《破坏领主》,是一个更偏向开放世界,有更多创新要素的ARPG。
翻看团队2016~2017年公开的开发博客、资讯这些内容,不难看出他们的野心很大。从家居系统、角色定制到宠物随从,这些细致入微的设定,显然是因为项目组有一个很宏大的目标。
当然这些并没有彻底地、很好地落实下来。目前的现实是,《破坏领主》从立项之初一个目标宏大的APRG,变成了一个很像是在《暗黑3》设计基础上小修小补的游戏。从玩家评论来看,大家倒是没有太过纠结于这一点。但这多少有些遗憾。
就像PC Gamer编辑所说的那样“《破坏领主》需要的可能是再来6个月的测试时间,而不是现在就急着上线正式版”。
更何况,当前这个急于上马的“正式版”还出现了不少问题。
开服炸服,对于一款登上Steam榜单前列的游戏而言已经不算是新闻了。而游戏分成离线模式和线上模式,彼此角色数据不互通,也让一些玩家大为光火,这完全不像是符合当下时代的设定。
《破坏领主》的优化也不甚理想,上到2080Ti,下至1066都在经受各种优化不佳、掉帧严重的问题。再加上时不时出现莫名其妙的bug,比如角色“太空步”式的漂移,服务器连接问题导致的角色丢失。上线后,《破坏领主》的整体评价很快就从“特别好评”变成了“褒贬不一”。
为什么“半成品”还是能登顶全球热销榜
问题不少、1.0版本和最初的承诺差距巨大,《破坏领主》却还是能登上全球热销榜。这又是为什么呢?
首先,显然是ARPG这一细分品类的市场需求。
《暗黑破坏神3》是2011年发行的,到目前的累计销量超过3000万。虽然不少硬核向的粉丝觉得3代相比上一代逊色很多,但仍然在很大程度上定义了这一品类商业上的天花板。
之后这些年里,称得上优秀的同类产品并不是很多。《流放之路》《恐怖黎明》等游戏显然也都是这一品类中比较突出的。而除此之外,能和前面这几款产品相提并论的着实少见。
NGA玩家吐槽游戏是“骗钱的半成品”
但对应这一部分的用户诉求又切实存在着。这从NGA等论坛言论中能看出一些端倪,虽然大家都在抱怨游戏目前bug频出、体验糟糕,形同骗钱。但你也能从不少网友的陈述中看到他们的游戏需求——《暗黑3》没开新赛季,《流放之路》最近也处于一个相对的空档期,《暗黑4》则更是遥远。
想玩等距视角、刷刷刷的ARPG,当下好像实在没什么太好的新选择。而大量玩家涌入,挤爆服务器显然也能证明这一点。
其次,更新了机器学习的推荐方式之后,Steam近一段时间的推荐算法也有点迷。这一点在国区似乎尤其典型。相信不少人都看到过带有《绝地求生》欺诈广告的社区评测推荐,这种情况已经不是一天两天了。
当然,我并不是说《破坏领主》就不配得到推荐。事实上,除了一些大厂的典型大作。近两年Steam在中小团队有格调的产品选荐上,似乎也有点捉襟见肘。而这又可以拓展成另一个庞大的话题了。
这种情况下,《破坏领主》这样“看着还可以”的中小团队作品,从环境中冒头倒也不稀奇。只是,尽管团队辛苦开发了4年,但Wolcen这一次的成功,多少是带着一些运气成分的。
登顶全球热销榜,大概也会让他们有足够的收益和动力去改进当前的游戏,让这个开局还不错的ARPG更有竞争力。
毕竟,《暗黑破坏神4》说不定就要在今年开测了。
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