今天,Steam宣布青睐之光项目(俗称绿光)正式关闭,而Steam Direct项目将在下周取而代之。绿光自启动以来已经过去了5年时间,在此期间,这里走出了大批的独立游戏,有些成为了佳作,有些则成为了笑柄。那么坚持了5年的绿光项目为什么会被关闭,Direct项目的出现又带来什么不同呢?今天我们就来说一说。
2012年Valve启动了青睐之光项目。绿光是Steam中的一个板块,游戏开发者可以通过绿光向玩家们展示游戏,如果一款游戏能让Valve满意,它就有可能在Steam上发售。
这听上去可能有些荒谬,但要知道,在绿光没有出现之前,游戏开发者们一直都苦于没有合适的发行渠道。零售商们自身难保,根本无暇顾及那些独立游戏,PC玩家们也逐渐养成了“没有Steam版就不玩”的习惯,而对很多游戏来说,登陆Steam并不是一件容易的事。这种左右为难的形势迫使人们必须做出改变,绿光的出现至少在一定程度上缓解了游戏开发者们的压力。
青睐之光
最初绿光对使用者没有过多的限制,但这种宽松的政策却一度使Steam陷入了混乱。绿光最初是对所有人免费的,这本是对游戏开发者的一种友好政策,但却给了很多乘机捣乱的人提供了便利,一时间绿光上出现了无数个名为《半条命3》的条目。因此在上线的第一周,绿光封掉了一大批不合格的条目,同时施行了收费制度,来制止故意捣乱的行为,这个举措引发了不少争议。就这样运行了几个月后,人们开始质疑绿光的运营效果。在上线的第一年里,绿光的状况一直差强人意。如果现在回头去看一看Valve最初对绿光的构想,你就能发现绿光的现状和最初的愿景已经是大相径庭。
绿光就是让开发者支付100美元(会捐给慈善机构),然后祈祷Valve能和自己签定一份协议。而一般的玩家更是早已经将绿光忘得一干二净。多数的人不会去浏览绿光,多数的媒体也不会报道绿光,除非那里出现了一些不寻常的事情。
其实在很大程度上,绿光已经实现了它最初的计划。有上千款游戏通过绿光登陆了Steam,意味着上千名游戏开发者能将自己的作品展示给玩家,而如果不是在Steam上发行,有些游戏可能根本不会被注意到。而对于很多游戏开发者来说,能够登陆Steam和不能登陆Steam,就等于能赚钱和不能赚钱的区别。
而对于Valve来说,绿光也使得Steam商店能有不断更新的商品。虽然这些游戏良莠不齐,但至少能为玩家提供很多的选择。玩家的视线也不仅仅集中在新游戏上了,推荐系统在不断的改善,玩家的喜好变得更加分化,这也使开发者们变得更加多样化。而绿光系统本身也在不断的改善,总的来说,现在的绿光已经比人们印象中改善了许多,也取得了一定的成绩。但在游戏业中,事情都没有看上去那么简单。
问题的根源
我曾向一些游戏开发者询问了他们对绿光的看法。很多人的反馈还是比较积极的,有些人在绿光上得到了一些不错的建议,有些人在绿光上遇到了欣赏自己作品的玩家,一少部分人几乎没有过受到什么阻挠。但还有一部分人的经历却相反,他们在绿光上遇到了不少粗俗、差劲的用户,看到了很多极端的评论,感觉非常的痛苦。
但几乎所有的开发者都表示,他们完全不知道自己的作品是如何通过绿光并在Steam上架的。不论是经过几天或者几年的时间,在游戏通过绿光之后,他们依然不知道游戏通过绿光的标准究竟是什么,通过绿光所需的时间到底是如果计算的。多数的游戏制作者都表示自己在这个过程个感觉很无力,因为他们不知道怎样以及何时才能通过绿光,能做的只是等待。
正是这种不确定性在很大程度上导致了绿光的种种问题,开发者们不知道自己的游戏能否通过绿光,也不知道怎样通过绿光,更不知道何时才能通过绿光。很多人只能等着自己的游戏通过绿光,但不确定自己能否等上一年甚至更长的时间。大多数的游戏制作者都是分秒必争的,只要游戏一天不上架,他们就要亏损一天。只要游戏一天不上架,这些游戏制作人的耐心和自信就会更加动摇,直到有些人放弃了游戏产业而转行去做其他行业。
绿光的问题就出在了这些尚未通过绿光的游戏身上。有名气的发行商可以跳过绿光或者轻松通过绿光,而有实力的开发者确信游戏能够通过绿光,只需要耐心等待就可以了。但剩下的人则只能每天祈祷自己的游戏能通过绿光。现在,依然有超过2000款游戏没有通过绿光。更糟糕的是他们都成为了恶人的口中之食。
乘虚而入
有些所谓的“发行商”并没有发行商的职能,但却拿着发行商的分成。这些所谓的发行商声称自己能够帮助开发者通过绿光,但实际上他们能做到仅仅是发一条朋友圈而已。
他们经营的模式与真正的发行商完全不同。真正的发行商会与开发者保持密切的合作关系,而这些伪发行商则多数有一个固定的套路。他们和开发者签下合约之后,会通过电子邮件向大量的用户推送消息,而这也是他们唯一的动作,之后他们的工作就完成了。这种经营方式完全没有成本,因此对于这种所谓的发行商来说,任何投票或者销量都是一种成功。
如果在机缘巧合之下,他们“发行”的游戏通过了绿光,这些发行商会将游戏的价格定得很低,而且经常靠大幅的打折来吸引玩家。这样一来,游戏销量会上升,但除去Valve的分成和发行商的分成,开发者真正能够拿到的利润已经是微乎其微了。从结果上来看,整个过程就像是开发者花钱雇人来打压游戏的售价,再不计利润的将游戏贱卖。这就是所谓的“有病乱投医”吧,为了脱离绿光的折磨,一些人开始寻求傍门左道的帮助。
有些专门赠送游戏的小组会要求开发者提供免费的兑换码来换取绿光上的支持,他们甚至会厚颜无耻的要求现金报酬。但实际上他们没有任何的渠道和关系,不能提供任何发行商应有的服务,有些还会要求开发者签下极其不合理的协议。
有四分之一的游戏在通过绿光之前就已经送出了兑换码,这种看似普通的行为会产生一些严重的副作用。用几千个游戏兑换码也许能够帮助游戏通过绿光,但在游戏正式发布之后,开发者要有很大的资金缺口需要填补。
这些都使得绿光逐渐成了一个勾心斗角、尔虞我诈的地方,而并不适合那些怀揣梦想的创业者们。开发者们每天都会受到各种小组邀请的轮番轰炸,其中大部分根本不关心他们的游戏或者开发者本身。有些人则专门寻找那些刚入行的新人开发者下手,尤其是那些受到绿光困扰的人。我们无法改变这个残酷的事实,但我觉得应该为那些创业的开发者们提供一个更好的平台,游戏开发者不应该面对这些复杂的问题,发行一款游戏也不应该是这样一个令人沮丧的过程。
风中残烛
当然,我们不能把责任都推给Valve。只是我们需要一个结构完善的新平台,来帮助新人开发者认清各种陷阱,而不必付出惨痛的代价。让开发者们能够将游戏视为一种可持续发展的行业,而不是一种盲目的投资。虽然问题是永远存在的,改善也是永无止境的。但绿光的问题已经积聚了太久,开发者们也已经和它缠斗了太久,解决绿光问题已经刻不容缓了。
在过去的5年中,绿光帮数以千计的游戏找到了消费者,但在游戏产业中,生命总是短暂的。在2012年建立的系统,到了今年已经是病入膏肓了。实际上,我们应该庆幸绿光一直在被一个有上进心的公司运营着,至少Valve的本意是为开发者着想的,如果换成其他一些不负责任的公司,他们可能早就携款潜逃了。
但现在绿光已经正式关闭了,我们也是时候向前看了。我们需要一个更适合于游戏制作、销售的新平台,如果能够顺便把那些乘人之危的无耻之徒挡在门外,就更完美了。
Valve显然也是这样想的,并希望接下来的Steam Direct项目能够解决这些问题。与绿光不同,Direct不是通过投票来决出胜者,而是由Steam官方来评估游戏是否可以上架。新的游戏开发者将仅需要填写一些电子文件,包括输入银行和税务信息以及通过快速的身份验证过程。在完成了这些文件之后,开发者需要为每个他们希望在 Steam 上发布的游戏支付 100 美元的可补偿费用。在该游戏的销售额达到 1,000 美元后的当期付款时,此费用将退还给开发者。一方面,这的确能够解决绿光存在的刷票问题,也能够对游戏的总体品质进行一定的把控,但同时也难免会带来新的问题,比如玩家的声音被削弱、玩家与开发者的距离被疏远,审查尺度和公正性难以规范等问题。绿光坚持的5年,虽然有很多问题,但至少给很多游戏制作者提供了一个得以施展的平台,Direct如果想比绿光做得更好,还要有很多困难需要克服。
部分内容来自Eurogamer
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