Unity UI大小动态设置(Resize Unity UI RectTransform)

我们在开发过程中发现,要调整Unity UI元素的大小,RectTransform提供了sizeDelta属性可以用来动态修改RectTransform的大小,但同时我们也google到另外一个修改RectTransform大小的方法,方法如下:

    public static void SetRectTransformSize(RectTransform trans, Vector2 newSize)
    {
        Vector2 oldSize = trans.rect.size;
        Vector2 deltaSize = newSize - oldSize;
        trans.offsetMin = trans.offsetMin - new Vector2(deltaSize.x * trans.pivot.x, deltaSize.y * trans.pivot.y);
        trans.offsetMax = trans.offsetMax + new Vector2(deltaSize.x * (1f - trans.pivot.x), deltaSize.y * (1f - trans.pivot.y));
    }

那RectTransform.sizeDelta和这个自定义的SetRectTransformSize有没有差别?差别在哪儿?我们做了下实验来测试:
新建一个场景,放入四个按钮


Unity UI大小动态设置(Resize Unity UI RectTransform)_第1张图片
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其中deltaSize和resize按钮的Anchors四个点重合,deltaSizeWithCustomAnc和resizeWithCustomAnc按钮的四个点不重合


Unity UI大小动态设置(Resize Unity UI RectTransform)_第2张图片
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Unity UI大小动态设置(Resize Unity UI RectTransform)_第3张图片
image.png

然后挂载一个脚本,在点击change按钮的时候修改上边四个按钮的大小:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class ResizeTestController : MonoBehaviour {

    public RectTransform deltaSizeBtn;
    public RectTransform resizeBtn;
    public RectTransform deltaSizeDiffAncBtn;
    public RectTransform resizeDiffAncBtn;

    Vector2 newSize =new Vector2(300f,50f);

    public void Change(){
        //Anchors在同一点的button
        deltaSizeBtn.sizeDelta = newSize;
        U3DUtils.SetRectTransformSize(resizeBtn, newSize);

        //Anchors不在同一点的button
        deltaSizeDiffAncBtn.sizeDelta = newSize;
        U3DUtils.SetRectTransformSize(resizeDiffAncBtn, newSize);
    }
}

点击Change按钮后:


Unity UI大小动态设置(Resize Unity UI RectTransform)_第4张图片
image.png

我们可以看到按钮deltaSizeWithCustomAnc的大小与众不同,说明sizeDelta属性的计算过程跟SetRectTransformSize是不一样的,Unity官方文档对sizeDelta的说明:
RectTransform sizeDelta
大概意思是Anchors在同一点的时候,sizeDelta相当于设置长宽,但是Anchors不在同一点时,表示的只是比Anchors矩形大或者小多少。

那么sizeDelta具体又是怎么转换到trans.offsetMin和trans.offsetMax的呢?


Unity UI大小动态设置(Resize Unity UI RectTransform)_第5张图片
image.png

如上图,left + right刚好是我们设置的300的-1倍:-300, top + bottom也是刚好-50(负数的意思是比Anchors矩形大;正数就是Anchors矩形内,就是比Anchros矩形小)。
那可以猜测(看源代码没找到sizeDelta最终计算的地方,)sizeDelta的计算方法是与anchors有关的,当然还与Pivot有关(可以自己测试下看看),写个模拟方法来验证下:

    public static void SetRectTransformDeltaSize(RectTransform trans, Vector2 newSize)
    {
        var x = -newSize.x - trans.offsetMin.x + trans.offsetMax.x;
        var y = -newSize.y - trans.offsetMin.y + trans.offsetMax.y;

        trans.offsetMin = new Vector2( trans.offsetMin.x + trans.pivot.x * x, trans.offsetMin.y + trans.pivot.y * y);
        trans.offsetMax = new Vector2( -(-trans.offsetMax.x + (1-trans.pivot.x) * x),-(-trans.offsetMax.y + (1-trans.pivot.y) * y));
    }

直接看可能不容易明白是什么意思,不过根据Unity的文档我们知道sizeDelta表示的是RectTransformd对象矩形大小比Pivot矩形大或者小多少,那么RectTransform的Left和Right之和就等于sizeDelta.x的-1倍,再考虑pivot,可以得到一个计算公式:

(Left + pivot.x *X) + (Right + (1-pivot.x) * X) =  - sizeDelta.x 

其中X是要求出的变量,转换下公式就是:

X =  - sizeDelta.x - Left - Right

由于

Left == trans.offsetMin.x
Right == - trans.offsetMax.x

带入后

X =  - sizeDelta.x - trans.offsetMin.x - (- trans.offsetMax.x)

那么新的Left就是
Left + pivot.x X
新的Right就是
Right + (1-pivot.x) * X
Right转回offsetMax.xx需要
-1

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