Game、Gameplay这2个词随着时代的发展已经十分模糊化了,如果过分追求定义“什么是Game”、“什么是Gameplay”往往会陷入“蛋生鸡还是鸡生蛋”的死循环中,因为这2个词本身就是你中有我我中有你的关系,我们无法脱离Game的定义去谈Gameplay。
其次,如果我们真的按字面意思,或者接受度最高的解释“游戏性”去定义Gameplay,那么是否意味着“弱Gameplay的游戏玩起来没意思”?因为如果Gameplay=游戏性,那么弱Gameplay=弱游戏性=不好玩。
但显然事实并非如此,包括FGO、暖暖系列在内,很多弱Gameplay游戏一样取得了成功,说明这些游戏是好玩、有意思的,否则玩家不会留存、付费。
因此这里要给出我的一个观点——弱Gameplay并不是Gameplay弱,而是不强在传统Gameplay上。
传统Gameplay在玩什么?
最典型的枪车球、RPG、冒险、MOBA、格斗……
正是由于这些传统Gameplay有着十分明显的特点、玩法、乐趣,在过去我们会给这些传统Gameplay的游戏进行分类,明确它们的乐趣,而且往往这二者具有极强的对应关系。
但是,随着游戏的不断发展,这种“简单”的分类方式逐渐开始失效了。一方面游戏品类不断发生融合,出现X+Y型的游戏,例如FPS+RPG;另一方面在同一类型中,游戏厂商也不断挖掘游戏的“核心乐趣”,将某个品类的核心乐趣做拆解、细化,然后挑选其中的某一个“乐趣点”进行“精雕细琢”。
因此我们可以看到,目前我们更多地使用TAG而非分类的方式来对游戏进行描述,因为一个TAG其实代表了某一个“核心乐趣点”,而一个游戏可以有多个核心乐趣点。
传统的游戏分类方式将一系列乐趣点“打包”组合成了一个“类别”,例如JRPG=故事+角色成长+回合战斗+……,但将这些乐趣点拆分组合后形成的新游戏就无法用已有的“类别”去进行总结,只能将每个乐趣点通过TAG的形式贴在游戏上。
而在贴TAG的过程中,就出现了很多在以前看来很“不可思议的TAG”
这些TAG体现了一些传统Gameplay中没有包括,或占比较小的乐趣点,而正是这些“被忽视”的乐趣点构成了“弱Gameplay”的体验。
因为我们如果回顾市面上的“弱Gameplay”游戏,我们会发现虽然这些游戏中也包含很传统的Gameplay,例如回合战斗、QTE等等,但如果我们去找一个游戏的核心玩家问他“你玩这个游戏是在玩什么”,他的回答一定不会是这些传统Gameplay。真正让这些玩家能够留存、心甘情愿付钱的,并不是游戏中回合战斗、QTE的部分,而是人设、剧情、换装等。
所以这些“弱Gameplay”游戏并不是没有可玩性,它们的可玩性是十分高的,只是它们的可玩性与传统游戏相比较为独特,有自己的核心乐趣点和体验,且围绕自己的核心乐趣点进行了非常多的设计,并不低于传统游戏中对传统玩法的设计。
当然相对的,这些游戏在传统玩法上的设计就显得较为薄弱,给了我们“Gameplay很弱”的“错觉”。
因此,与其说这些游戏是“弱Gameplay”游戏,不如说他们是“弱交互”游戏,因为他们的核心乐趣点相比于传统Gameplay不需要那么强(数量多、频率高)的操作。
这里就引出了本文的下一个内容,那这些“弱Gameplay”“弱交互”的游戏在玩什么?
如果问一个游戏在“玩什么”,对于传统Gameplay的游戏,我们有十分清晰的认识,例如射击、解密、动作杀怪、跳跃闯关等等。
但是对于“弱Gameplay”游戏,我们会感到难以说明他们到底在“玩什么”,似乎这些游戏玩的东西在传统玩家看来根本不算是“玩”。
因为如果以传统游戏玩家的眼光来看,这些游戏压根就“不像游戏”
最典型的例子是关于“文字冒险类游戏和Galgame算不算游戏”的争论,因为这类游戏绝大多数时候都是在“看剧情”,似乎根本和“玩”这个字没有关系,没有互动交互怎么能叫“玩”呢。
但是这样“反传统玩法”的游戏其实很多,他们有的交互很简单(Galgame),甚至有的压根没有交互(Steam四大名著之一的“山”),有的交互条件不可控(生命线),有的还想通过游戏来教给玩家一些知识(信任游戏)。
但是如果我们问玩这些游戏的玩家“游戏好玩么”,他们依然会说好玩(当然肯定也有更多的人觉得不好玩)。
为什么这些“不像游戏的游戏”也可以好玩?
个人认为,游戏是为了给玩家带来快乐,让玩家觉得好玩,这一点是毋庸置疑的。
但是快乐也分很多种类,一些快乐需要强Gameplay、强交互来获得,而游戏在实现这类快乐上有优势。例如驾驶的快乐显然需要强交互,需要人不断操作,但如果要在现实中体会这种快乐,需要很多钱、技术,同时也很危险。但在游戏里体会驾驶的快乐就很简单、便宜且没有危险,这就是游戏的优势。
但反过来,一些快乐不一定需要强Gameplay、强交互来获得,游戏在这些快乐上就没有优势了。例如看故事,虽然也可以通过游戏看,而过去在游戏中看故事的体验与看书、看电影相比并没有明显的优势,甚至在制作成本上还有劣势,因此这些快乐通过游戏来获得就不一定是一个好的方案。
但随着技术的发展,游戏能够承载的体验越来越丰富、交互方式越来越多样,因此游戏在体验快乐上逐渐开始获得优势,那些之前不常见于游戏的快乐逐渐变得适合通过游戏来获取,于是出现了叙事游戏、旅游游戏等等“弱Gameplay”“弱交互”游戏。
甚至随着技术、玩家需求的变化,原本的“强Gameplay”中的一部分也可以变“弱”来满足玩家的需求。
例如阴阳师和明日方舟两款游戏,毫无疑问是成功的,但是虽然他们看上去有着十分“重Gameplay”的玩法(塔防、回合战斗),但玩家们都会调侃这2款游戏玩到中后期都是开自动战斗无脑刷刷刷的“播片”游戏,而绝大多数玩家在游戏中的目标也是为了能够培养出一个能够自动战斗的“播片”阵容,从而解放自己的双手无脑刷刷刷。
这在一些传统玩家看来似乎也不能理解,玩游戏玩到最后的目标是“不玩”而是干看着(还不能扫荡),这不有病么?
但事实上是,有相当多的玩家希望在每天看剧、看综艺的时候能够很轻度地点一下然后放着,通过低频的操作(弱交互)获得游戏中的成长。正是因为玩家有这样的需求,这类型的“播片”游戏才能够获得成功。
因此对于题目中“成功游戏是否必须围绕核心Gameplay设计才成立”的问题,我认为成功游戏可以不围绕“强Gameplay”设计,但需要围绕“核心Gameplay”设计。
“核心Gameplay”是游戏中占比最大的部分,它不一定是传统游戏中常见的玩法、体验,但应当是游戏的主要卖点、希望提供给玩家的主要体验、用于满足特定的玩家需求。
比如我们来看看FGO和暖暖是如何做的。
对FGO来说
核心卖点:TYPE-MOON、FATE的世界观、剧情和人设
面向对象:重度TYPE-MOON和FATE粉丝
满足需求:玩家想更多地了解TYPE-MOON、FATE世界的故事,接触自己喜欢的角色
游戏做法:FGO拥有目前手游中最大的剧情文本量,主线和活动中都有充足的剧情;不同角色有各种不同立绘、异装让玩家抽,角色的背景故事、语音也十分多
对暖暖来说,
核心卖点:换装玩法
面向对象:年轻女性
满足需求:希望获得、穿着、欣赏好看的衣服,向其他人展示自己的穿衣搭配
游戏做法:高品质、真实的服装建模,超多可穿着、定制的服装,多种用于展示、拍照、炫耀的表情、动作、互动方式甚至是舞曲
那么,在知道了目前成功的游戏是怎么做的之后,未来还有什么“弱Gameplay”“弱交互”游戏可能会出现呢?
我认为,要探究还有什么Gameplay可以被用在游戏中,前文中提到的3个点依然是关键和核心:
“游戏,终究是为了满足玩家的需求、带来快乐”
有一些玩家的需求或快乐尚未被满足/存在不足
这些快乐随着技术的发展可以通过Gameplay(无论强弱)来满足或提升
即“有需求”、“有不足”和“游戏能行”,只要满足这3点,无论是强Gameplay还是弱Gameplay,都有打造成功游戏的潜力。
那么具体而言有哪些方向可以进行探索呢?
当然这里就是开脑洞的时候了,我个人想了3点:
首先说教育、学习。
人对教育和学习的需求是不言而喻的,这其中不仅有功利性的需求,例如中高考、考证,人类本身也有求知欲,在获得新知识后会感到满足和快乐。
但是学习需要极强的“延迟满足”能力,因为学习能够获得的快乐往往需要很长一段时间之后才能体现,绝大多数学习还需要在“无聊”的状态下坚持很久。很多人,尤其是儿童由于缺乏延迟满足的能力所以会“学不进去”、“厌学”。
另一方面学习的收获、成长感是很模糊的,例如背了几千个单词并不会让人立刻感受到自己的英语水平提升了,这进一步使得现实中的学习难以提供快乐。
不过上述2个问题确是游戏的强项,因为游戏中常用的目标、奖赏是削弱“延迟满足”的好手段,通过简单的“打卡签到”“每日任务”“成就奖励”等等元素能够让玩家获得满足感,从而在不需要较强的延迟满足能力的情况下也能长期坚持一件事情。另一方面,将能力数值化也是游戏里很常见的一种做法,能够更加直观地让玩家感受到自己的成长和目标。
但是将学习“游戏化”也是有难点的,首先就是如何将学习过程、学习内容与奖励反馈有机结合?
以背单词为例,现在有很多背单词APP,是不是在里面加上一个签到打卡、每日任务,就算将背单词给“游戏化”了?显然不是,因为这一功能与背单词的过程、收获是割裂的。背单词的痛点在于记住每个单词后,如果不是真正用到了,用户会感受不到满足与收获,因此如果要将背单词游戏化,应当是从这个问题下手,通过游戏的方式创造玩家使用单词获得奖励的机会,例如“单词战斗RPG”、“单词地牢”,让游戏中的胜利、奖励成为玩家记住单词的收获。
其次则是如何将学习进度真实有效地反馈成可视化结果?
人对知识的掌握情况其实是比较难以评估的,因此才有了各种考试来验证学习结果。但考试这一过程的体验之差大家都有所体会,如果要将学习游戏化,对玩家知识掌握情况的评估肯定不能仅仅靠考试来进行,而需要融入到每一个学习动作里,就像游戏中的天梯分系统一样,根据玩家学习中的点击速度、正确率等等因素来给玩家的学习效果进行打分。但如何保证这一打分结果能够准确反映玩家的学习情况,肯定是一件需要仔细设计和琢磨的事情。
第二个领域是倾听、倾诉等感情释放行为。
我认为目前的社会生活压力是比较高的,在这种高压生活下,人需要倾听和被倾听来进行感情释放,因此微博、公众号等领域产生了很多“树洞”服务来让人们能够匿名地进行倾诉、八卦别人的故事,当然也有更加专业的心理咨询服务。
但对大多数人来说,让他们面对真实人物去进行倾诉还是有顾虑的,哪怕是匿名,也很难保证对方能够像自己想的一样保密。此外一些较为内向的人也并不能接受直接描述的方式,面对诸如“你最近有什么不开心的事情?”的问题,他们会避而不谈。
但游戏最擅长的就是构建虚拟人物,并通过设计漂亮帅气性感的外形来拉近虚拟人物与玩家的距离,让玩家产生亲近感和占有欲。此外游戏中的交互方式也较为多样,例如可以有选项式的交互“你今天过得怎样?——挺好、一般、不太行”,根据玩家的选择,一步一步引导玩家进行倾诉(虽然没有进行过心理咨询,个人认为这种方式应该是专业心理咨询中更为常用的方式),或者通过类似“殴打假人”、“整蛊NPC”的方式来完成发泄。
但这其中显然涉及到一个较为明显的技术问题,就是如何让游戏中的虚拟NPC具有“交流”的能力。如果用传统的AI行为树、选项支的方式肯定无法实现预期的效果,这其中如何运用NLP(自然语言处理)技术来识别对话、生成回答是需要进行技术突破的。
最后一点则是弱社交。
其实人多多少少都是有社交需求的,即使是自称“死宅”、“内向”的人,其实也需要社交,只是如今他们可以使用一些“弱社交”的方式满足社交需求,例如视频弹幕、微博留言点赞等等。但这种程度的弱社交难以构建起稳定的线上关系,几乎不会有人会在看视频看直播时跟某个弹幕水友发生更深层次的关系,想通过微博留言来社交也十分不靠谱。
而对于不那么宅和内向的人来说,朋友之间更是需要一些深入交流的途径和由头来维持友谊、互通近况,例如著名友尽游戏“分手厨房”。但一旦涉及到线下、重度玩法,就一定会出现“众口难调”的问题,太忙导致时间难以统一,太穷导致一些桌游、密室玩法玩不起,线下更是让社交的成本显著提升,还有很多人接受不了重度的玩法(例如桌游、狼人杀)。
而游戏能比较好地解决上述问题,一方面游戏本身就是构建线上社交的常见手段,无论是游戏内置聊天、朋友圈、公会等社交功能,还是游戏本身提供的话题性,就足以支撑很多社交需求的实现。另一方面,游戏在弱玩法、长线养成上有得天独厚优势,因为社交并不一定需要通过短时间、重单局的重度玩法(例如桌游)来进行,轻度、养成感强的玩法一样能拉近人与人的距离,提供人与人之间交流的机会,例如支付宝种树。
不过,如何打造具有普适性的社交玩法、养成对象依然是一个需要琢磨的问题,因为传统的社交玩法在线下社交的过程中已经被探索得七七八八了,而线上社交随着网游的兴起也经历了多轮次的迭代,那么轻度玩法+社交要怎么做,必然是一个难题。而养成玩法更是随着数值养成类手游的流行被很多人玩腻了,谁能在“养什么”“怎么养”上给出一个新的答案,谁就能获得优势。例如前年旅行青蛙的火爆其实是打破了传统养成游戏中对被养成角色的强控制,改为玩家几乎无法控制青蛙,只能“随缘”。这一变化带来的新奇体验(随机、不确定)引发了火爆。
在最后,我想宽泛地谈谈我对“未来游戏还能怎么玩”、“弱Gameplay可以怎么做”的看法。
我认为“未来游戏还能怎么玩”其实更加取决于“未来设备、技术还能怎么发展”,设备、技术对玩法的影响是彻彻底底的“降维打击”或者应该叫“跨纬度打击”。
因为游戏“玩什么”其实取决于“有什么”,而“怎么玩”取决于“能用什么玩”,因此底层的硬件、技术一变,上层的游戏、玩法必然发生翻天覆地的变化。
如果想要长远地探索外来游戏还能怎么玩,那就必定需要在硬件、技术层面进行探索和储备,例如可穿戴智能设备、VR、AR等等。
而关于“弱Gameplay可以怎么做”,我认为“因为弱Gameplay火了所以做弱Gameplay就能成功”是肯定不对的。正如前面分析,弱Gameplay有他们强设计的部分,是针对了特定的受众、需求进行设计的结果。因此如果要做弱Gameplay游戏,那么明确受众、预期是第一步也是最重要的一步。
甚至如果跳出Game的束缚,弱Gameplay并不一定要通过Game实现,例如要做一个“养汪星人”的游戏,一定要做到手机上么?是否可以考虑做到电子宠物、玩具上?
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