18072206脚本基础1

0722
视频:6-1 6-2 脚本基础

课前

用刻意练习来学习编程语言
《c#图解教程》pfd
《Head.First.C#》pdf
习惯利用官方API进行查阅
大二上学习的c#工程回顾

课中

- 天空盒子的添加方法

  • 找资源设置
  1. assets store 中有免费的资源可以下载 在进行设置
  2. 下载的资源是材质直接拖入lighting setting中的空槽
  • 自定义编程
  1. 新建一个material材质球重命名为skybox
  2. 在shader下选择skybox下的procedural通过调节相关数值设置
  • 变化的天空怎么设置
  1. 下载资源插件 一般是通过动态贴图的变换或者编程的设置实现
  • 查阅官方文档了解更多

- 角色控制 编程基础

18072206脚本基础1_第1张图片
角色控制 编程基础.png
  1. 前提概要:
    为了实现特定的逻辑而进行自定义设置就是编程的开发作用
    用别人的代码就只能按照他人定义的逻辑进行执行一些操作
  2. 为了实现自定义我们需要学习脚本 所以脚本就是自定义的组件 其他组件其实就是已经写好的脚本
  3. 创建一个文件夹scripts 新建脚本 命名就一般用名词或两个名词连接比较多 然后用编辑器打开脚本

- 认识默认脚本的基本结构

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
  1. “using”是一个关键词 使用它表示要引用一些东西 后面跟着的是命名空间
  2. 命名空间可以理解为 已经被人写好的东西 在使用前需要告诉unity
  3. "using UnityEngine;"可以理解为引用一些宝箱
public class Move : MonoBehaviour {
  
 }
  1. “{ }”可以理解为一个有始有终的代码块 永远都是成对出现的
  2. class也是一个关键词 可以理解为一个模板 后面跟着类名 Move 前面跟着类的状态或者范围 比如public
  3. 文件名和类名需要是一致的 所以一开始需要重命名好脚本 再次更改命名 脚本内的类名并不会改变 需要人为改变
  4. 一般unity出现提示不要紧张 认真阅读英文内容 进行查找问题
  5. :MonoBehaviour 也是一个类 代表我们创建出来的脚本会默认继承这个类 因此我们的脚本才可以作为一个自定义的组件进行拖拽使用
// method or function 方法或函数
   //返回值的类型 方法名 结构体
void Start () {
    
}

// Update is called once per frame
void Update () {
    
}
  1. 方法的结构是(){}的形式 其中()里面是条件也就是获得这个方法的前提它可以为空 Start是方法名称 void是返回值 返回值就是方法的实体
  2. 举个例子,小明给小妮提供一个赚钱的方法。以(){}的形式里面是一些操作步骤 ()里面为空说明小妮可以免费获得 void就是操作步骤的实体 一本书 start就是书的名字。
  3. 返回值可以理解为这个方法或者函数的结果 就是最终返回的东西 它有很多类型
    比如 int 表示整数类型 float表示小数类型 它也可以表示整数不过会带小数点
  4. 命名很重要 是给自己理解的 方便二次查询和修改
  5. 返回必须加return吗?定义了一个有返回值那么就要加return
    void是虚空的意思 它作为返回值类型的时候是不用加return的
  6. 方法必须写到一个大括号的类里面 是父子关系 不能是父孙关系
 public class Move : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
    
 }

// Update is called once per frame
void Update () {
    
 }
float GetMoney(float value) {
    return value * 2;
 }
void BorrowMoney() {

 }
 }
  1. 自定义的方法怎么调用呢?
    在需要调用的地方直接写方法名+()作为语句进行调用,()里是传入的参数,可以理解为重申一下使用方法的条件

  2. 返回值怎么拿到呢 引入变量 可以理解为装东西的容器 通过方法得到的返回值需要用变量进行盛放 可以进行再次使用

  3. 变量的使用规则也是 类型+变量名 声明变量可以单独声明也可以连着方法调用 变量也可以进行初始化

  4. 机器读代码会从右边开始读

  5. 命名变量名的规则 首字符 第一个字符只能用“_”“@”“字母” 后面的可以用数字

  6. 遵守一些惯例可以方便多人协作的可读性
    方法名:动词+名词 且单词的首字母大写

  7. 当float 类型的变量后面是一个字面值时需要跟上F 为什么呢 因为在C#中字面值小数默认为double类型双精度的所占的字节更多 所以需要F来转换成float类型

    float c = 3.14F;
    

- 回到unity场景学习脚本

  1. audio listener 相当于人的耳朵 可以接收声音 一般挂在相机上 通常情况下只需要一个就可以了 console的英文提示别忽略了 认真读 解决场景声音接收的问题

  2. 如何知道代码是否在运行呢 通常使用一个工具叫 debug.log(); debug是一个类 “.”相当于索引这个类下面的东西 log是一个方法“”里常放字符串

     Debug.Log("Amanda");
     Debug.Log(2 * 10);
    
  3. debug.log有打印的功能有得出数学结果的功能 计算机内部运算需要显示给我们看

  4. 一个运算表达式需要一个变量去接收

索引

  1. counter计数器 可以设置初始值 通过接收玩家点击鼠标而进行打印 功能是接收玩家的输入 脚本讲解
    回放视频 6-2 37分— 54分

- 课后

下节课预告 评讲作业
下下节 继续讲代码

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