快节奏游戏与慢节奏游戏——从《生化危机0》说起

通关了《生化危机0》,看攻略发现游戏的流程好短,游玩之后发现真的很短(¬_¬),几个小时就通了,而且感觉整个游戏过程也没讲个什么出来,最多也就把“马库斯被杀后干部养成所变成一座死所”的前因后果,通过游戏主角一点点的探索展示了出来。马库斯被杀,死后意外与水蛭病毒结合获得了重生,然后血洗了整个干部养成所,这就是整个游戏故事的核心了。除此以外,就是稍微顺带提了一下有关安布雷拉研发T病毒的事了,然后就没有其他的了。

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《生化危机0》

作为整个生化游戏系列的开端,《生化0》似乎有引领“生化”发展方向的责任,但是作为后来的一个剧情补完游戏,它所承载的作用,其实并没有那么大。个人觉得可以将其看作《生化1》的一个补充资料篇,因为毕竟它的流程短,剧情容量小,其中作为主角之一的科恩.比利,虽然帅气,一身肌肉,但也不过是一个在之后系列当中再也没有出现过的酱油角色罢了。地位如此低的主角加上太短的流程,确实难以给人留下什么深刻的印象。

当然,流程短归短,《生化0》的画面还是不错的。精致的人物建模,细致的场景刻画,较为不错的背景配乐,甚至会让初次接触生化系列的人有眼前一亮的感觉,老生化迷即便不太喜欢它的剧情和有些蛋疼、麻烦、有时甚至缺乏逻辑的谜题设计,对它的画面,还是持肯定态度的。

生化系列从之前的镜头固定,节奏缓慢,到后来的自由视角,节奏加快,整个发展趋势让很多喜欢生化系列的人觉得之后的生化游戏“越来越没有生化的感觉了”。确实,以前固定的视角加上为了延长剧情的谜题设计,会让人沉迷生化所营造的恐怖氛围而无法自拔,虽然血腥,有时甚至让人心惊肉跳。但这是这种肾上腺素不断释放的感觉,才让许多玩家乐在其中。之后的生化游戏由剧情解密向动作射击方向上发展,个人觉得也是情理之中。随着社会生活节奏的加快,很多玩游戏的人追求的就是那种玩耍时消灭敌人的快感,能静静坐下来慢慢品味一款游戏,品味其中的剧情、氛围、人物性格的人,估计是很少了的吧。即便是我,很喜欢生化系列游戏的人,在玩《生化0》实验室两主角之间相互传东西时,也觉得这种慢节奏的游戏确实太考验人的耐心了,即便是完成一个很简单的指令,在这种慢节奏游戏中,也是十分麻烦。

玩了这么多的游戏,我觉得游戏从游玩时的心境来讲,可以分为快节奏和慢节奏游戏。快节奏游戏就是以动作游戏、设计游戏为代表的以砍杀敌人、射杀敌人为主要目的的游戏,而慢节奏游戏,就是以角色扮演游戏、剧情游戏、解密游戏等为代表的以体验游戏剧情为主要目的的游戏。

我想估计是现代社会生活压力越来越大,很多在游戏当中寻求的就是一种压力的宣泄,所以现在快节奏游戏大行其道,真正把游戏当成艺术品的,是少之又少。能仔细品味一款游戏所要传达出的思想和设计构思的人,才是真正喜欢游戏的人。

将思考融入游戏过程中的游戏,《杀手5》算是一个很好的例子。

笔者花了40多个小时通关这个游戏,其中的为打通某一关所经历的纠结痛苦与多番尝试后的终于成功,让我对这个游戏产生了难以磨灭的印象。特别是其中的几关:孤儿院,雨中逃避警察,黑水公园,在这些关卡不知道失败了多少次。尝试各种方法,用尽各种手段,就是不能“较为和平”地通关游戏(不是见人就杀的突突突过关方式)。不过,我不是一个轻易就放弃的人,今天我打不过去,那就先搁置一下,明天再玩,在下一次游玩的间隙思考一下怎么去完成自己的通关目标。这样失败-思考-尝试-再失败-再尝试的游戏过程,让我深刻地明白了什么叫将思考带入游戏当中,什么叫思考游戏角色本身。

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通关时间

完美通关,不被一个敌人发现,不杀死一个非目标敌人,这不是一个杀手追求的最高目标吗?那要完成这个目标有多难呢?尝试一下《杀手5》困难模式下的关卡设计,你就会知道要顺利通关,对敌人巡逻路线的观察熟记,对周围环境的观察分析,对要到达目标地点的路线规划都是必不可少的。你也会知道要完美地完成上诉的要求,需要的不只是思考与分析,还要足够的细心和耐心。

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《杀手5》

游戏角色在思考什么,你就需要思考什么,这才是一个游戏应该带给玩家的东西。突突突后的快感总是转瞬即逝的,只有留下思考与回味才能彰显一个游戏的内涵。

用心去游玩游戏,就像用心去体会人生。

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