C4D-造型

造型需要作为父级使用,按住Alt点击造型工具可以直接添加为父级。

C4D-造型_第1张图片
造型工具

阵列

以对象的中心轴为圆心,扩散复制对象

C4D-造型_第2张图片
阵列

属性 》对象
半径:阵列的半径。
副本:复制对象个数。
振幅:阵列弯曲的幅度,实际高度是振幅值的两倍,在轴线上下各有一个幅度。
频率:动画,运动速度。
阵列频率:一个阵列中波峰的数量。

晶格

把对象生成结构框架,只保留边和点

C4D-造型_第3张图片
晶格

属性 》对象
圆柱半径:边的粗细;
球体半径:点小球的大小;
细分数:值越高越圆滑;
单个元素:显示小球的结构线;

布尔

立方体的布尔运算
属性 》对象
布尔类型:上面的是A下面的是B,[A加B]合并两个对象,[A减B]上面涂层减下面的图层,[AB交集]保留AB相交的部分,[AB补集]在A上用B在相交的部分切一个洞;
其他的不用动不用管。

样条布尔

和样条的布尔运算一样,但不破坏样条属性

连接

连接不同模型之间的孔洞,会用的较多的工具。
俩模型各挖一个洞(这两个洞对着),扔到连接下级。

公差:产生黏连的距离。

实列

复制的一种方法,相当于母版,编辑母版所用应用这个母版的实列也一起改变。

  • 实例不需要添加子级可以单独存在;
  • 实例可以加快渲染速度;

步骤

  1. 创建任一模型作为母版原型;
  2. 点击 实列 添加一个实例;
  3. 打开实例的 属性 》对象,点击 参考对象 右侧的箭头选择模板原型,或将原型图层拖到参考对象的框内。

参考对象:选择原型

融球

立方体和角锥等从顶点生成小球,分段数越高小球数量越多,外壳指数越底小球半径越大;

C4D-造型_第4张图片

左边的图前排看着挺恶心的一堆是后面一排生成融球后的效果;
中间的图是对象和对象之间的距离近到一定地步后会相融;
右边的图中间一溜好多散球的是分段数为1时的效果,最前面一排是将分段数增加为2时的效果。

属性 》对象
外壳指数:值越小球越大(包括立体生成的顶点小球);
编辑器细分:值越大对象越粗糙。

对称

复制一对称的对象
属性 》对象
镜向平面:以哪个方向的轴生成对称;
焊接点:连接两个对象接触的点;
公差:开始焊接距离;

Python生成器

写脚本啥的

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