Human-Centered Design: Lesson 1

Coursera课程详见:https://www.coursera.org/learn/human-computer-interaction/home/welcome


Introduction

Prototyping is a strategy for efficiently dealing with things that are hard to predict.

Human-Centered Design: Lesson 1_第1张图片

原型设计是一种策略,为了更有效处理设计过程中难以预测的事情:怀疑有问题但不一定有问题的(已知的未知),和从未想过的(未知的未知)。

原型设计几乎总是不完整的。

人不具备猜测“什么可能会发生”的能力。组件之间的合作导致的结果往往超出人类能力。

---需要更专注与目标goal.

原型设计 设计的是什么?

--feel,看起来是什么;

--实现,如何工作;

--角色,体验如何。

做改变的成本随时间增加,不同产品的花费成本不同:硬件越早作出改变花费越少,软件相对来说较容易改变,不受时间限制。

Human-Centered Design: Lesson 1_第2张图片

如何评估设计:


易用性研究usability studies 

实验组,单向镜房间。

缺点:不接近真实环境。现实中,人们有不同任务,目标,特性,更复杂;实验对象的“please me”心态,已知被测试;没有比较的对象。

调查,中心小组 survey, focus groups

Survey: 快速得到大量反馈的方法,和实际情况相差较大。比如,路灯在调查中的评价,和真实使用的感受。

Focus Group: 一小组人聚集讨论。得到不一样的观点;反馈礼貌友善,在涉及文化差异、禁忌话题时往往不说实话。

专家反馈

同事评估;自我试用dogfooding; 启发式评估heurisitic evaluation。具有有价值的深入见解,但意见相近。

对比实验

形式可以是实验室,专业领域,online

优于survey:可以看到实际行为,而不是self report。

优于易用性研究:可以有多种选择可以对比。

但费用高。

参与者观察

注重被测试者的实际行为(和网络评估相比)。

费用高,需要成熟的原型。

模拟和建模

不需要具体设计,结果可被广泛运用。

但需要证实实际情况与理论相符。

注意的问题

如果重新做这项评估,你会得到同样的结果吗;

通用性,这项实验在现实中也是这样吗。

HCI 简史

HCI 人机交互,human-computer inreraction.

--Vannevar Bush, 40年代提出科技将怎样提高人类的智慧;

--Grace Hopper, 50年代发明了编译器;

--图形界面的出现;

--超文本,Doug Engelbart60年代发明了鼠标;

--Alan Kay在70年代 Xerox公司设计了Dynabook(具有图形界面的计算机)原型,创造了图形界面的许多重要概念,发行了STAR计算机

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