译文:手游设计之数值,操作和运气

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所有游戏都是从三个方面来决定玩家成功与否:操作,数值以及赢得游戏的运气。但我在玩游戏时却发现很多游戏没能把这三方面结合好。

主要原因是缺乏透明导致玩家玩不懂该怎么进阶。如果你的用户答不上来“这轮为什么输了?”,那就是没玩懂。

你需要找到方法将操作,数值和运气所带来的影响区别开来并且描述清楚。

数值,操作和运气的重要性

在解决机制透明度问题之前,首先要明确定义在你的游戏中什么是数值平衡,操作和运气。每一项都很重要。

数值可谓是玩家在核心战斗之外投入最多的部分。大多数游戏采用的是RPG数值系统,玩家可以升级。比如:升级防御工事数值,提升作战能力或者车速。这些系统大都是用来加速或者减缓玩家进程。如果你想让100级用户明显感觉出自己强于1级用户,那就需要一个强大的数值系统。因为这些系统多数是为了让那些投入真金白银的用户,在游戏中迅速成长而获得优势。没了数值,只靠基础玩法想走得长远是有难度的,因为游戏中缺少了让玩家通过自己的投入而变得更好的动力。

运气是那些在你游戏中完全靠随机的系统。比如:Candy Crush中掉落的宝石,炉石传说中下一轮会抽到的卡。这些系统会丰富游戏为其增添戏剧化的乐趣,十分必要。运气让游戏玩法不再枯燥,一个积极或者消极的操作可能导致任何结果。同时,运气也加宽了为打穿游戏需要掌握的操作的程度。搭配出一副好牌上阵容易,但是应付每种出牌顺序所引发的不同结果就没那么简单了。

操作是玩家任意决定,或者说是玩家通过与游戏互动对结果产生影响。操作是玩家在马里奥中的时机跳跃,在Boom Beach中有效放置战斗单位,又或是在炉石出选择出哪张牌应战。乐趣和沉浸,来自学习和自己作出明智决定的过程(Theory of Fun, Raph Koster)。没了操作,就没了学习的部分,算不上游戏了。

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COC突出数值和操作。数值是战斗单位和建筑。操作是玩家决定攻防位置。

比如:COC明确关注在数值和操作上。游戏中运气的成分很少。玩家只有通过用钱升级建筑才能在游戏中成长。数值的重要性在COC中更是非常明确的。数值系统保证了成长和升级的存在感和持久性。其次是操作。玩家要优化建筑群摆放以及排兵布阵的位置。Supercell一向注重操作的掌控与平衡。

Candy Crush侧重运气与操作。游戏里没有升级系统,只有不能被升级的增益,玩家使用后获益明确(这就是透明度高!)。显然,运气是该游戏的核心关注点,玩家无法完全预测到每步操作之后的结果。就像赌博里的“就差一点儿”,只能再玩一遍,或者花钱买增益。

畅销排行榜上榜的游戏中,不同的游戏侧重不同的数值平衡,操作和运气。经验之谈是择三者中两点作为你游戏的侧重点。

将越多的元素融于游戏中,会降低其易懂性。如果这三者的平衡关系没有处理好,使玩家感到困惑,就会损伤沉浸感。

越透明越好 

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火焰纹章晓之女神,一款需要控制单元移动的策略RPG

我们用具有代表性的策略RPG战斗为例。

每场战斗中变量很多,并且对战斗结果造成影响。

-每个单元的自身属性:进攻,防御,速度,攻击范围等(数值体现)

-玩家选择带哪几种单元进入战斗(操作体现)

-玩家在每个回合中决定如何移动单元,什么时候进攻(操作体现)

-每次攻击有几率造成额外伤害(运气体现)

如果玩家最终输了战斗,那么他会反思问题在哪里?如何改进?怎么做下次才能赢?

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数值,操作和运气三者在火焰纹章战斗体系中均有体现

问题可能出现在数值方面:那就升级作战单位

或是操作方面:在战斗中做出了错误决策

或是运气方面:不走运没有打出“致命一击”

确保你的游戏能给玩家一个清晰的答案。

如果影响玩家成功的变量很多,最好将每个变量有效地单独开来。

如果影响玩家成功的变量很多,最好将它们有效地单独开来。这样做,不意味着你要对每个发生的动作作出及时反馈。对每个变量的反馈可以发生在此游戏之前,游戏之中甚至游戏之后。

区分数值,操作和运气 

译文:手游设计之数值,操作和运气_第4张图片
一看到能量条我就知道这是“极速”竞赛,只有升级我才能赢。

将每个变量区别开来,CSR Racing是很好的范例。开赛之前,CSR Racing将操作与数值隔离开。用一个小的进度条将玩家与对手的数值等级进行对比。如果这将是一场激烈对决,玩家在开赛前会收到警告。这样做从两方面帮助了游戏:

1. 驱动对数值的渴望。数值优势在游戏中的表现非常明显。玩家能清楚地看到数值提升后,赢得比赛的几率明显提升。

2. 避免了在难度过高的比赛中不必要的资源浪费。相比其他因素,玩家更多时候都是在抱怨自己的操作。如果把玩家连续地匹配到与自身水平不匹配的比赛等级中,他们会认为这个游戏太难不适合自己,以至于离开游戏。

CSR用一个小小的UI变化,在比赛前就将数值剥离了出来。

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比赛中玩家可以得到清楚的操作反馈

CSR也将操作对比赛结果的影响程度剥离出来。在比赛中,玩家能清楚看到自己的计时操作反馈。比赛中出现的“Bad Shift”,“Good Shift”以及“Perfect Shift”,清楚地并且及时地告诉玩家他的表现如何。比赛结束后,玩家很清楚“我全部是perfect shifts!我都做到了!”或许相反,玩家也能明白“我有一些bad shifts,下次也许能做得更好。”

通过这两个小机制,CSR有效地将操作与数值分开。玩家很清楚自己为什么赢或者输,该从哪方面着手提升赢得比赛的几率。

提升透明度的工具

开始解决透明度问题之前,非常重要的一点是你要经常测试自己的游戏。要在每轮核心战斗之后,与测试人员展开讨论:

“为什么输掉了战斗?”

“你觉得哪里如果操作不一样也许就能赢了?”

“你是怎么觉察到的?”

如果他们答不上来这些问题,就说明你该解决透明度了。

然后,将游戏的所有输入(变量)和输出(反馈)列出:

-哪些变量会影响结果?比如:单位数值,放置位置,等等

-对于这些变量,我们给他们怎么样的反馈?

-哪一套反馈系统行之有效?(也就是玩家在游戏中可以自我感知的那一套)

-我们在回合之前,之中或者之后,能加强反馈吗?

加强反馈取决于这个变量是受哪一样驱动,数值,操作还是运气。

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宝可梦是基于操作反馈的很好的范例。每个动作结束之后马上显示“Super-effective”保证了玩家知晓自己的操作提升了战斗结果。

操作相关变量通常需要直接的反馈,在动作发生后及时地反馈出来。比如:宝可梦在玩家每轮精彩出招之后,会立即给出“Super-Effective”的信息反馈。

在马里奥系列中,无论马里奥什么时候被坏人击毙,游戏都会定格并且突出他被击倒的地方。这个小而精的设计保证了玩家清楚地看到是什么原因导致自己失败从而吸取教训。

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老虎机,骰子,扑克牌靠的都是运气。用这些内容让玩家了解哪些是随机的哪些不是。

将运气来源可视化是提升运气变量透明度的有效方法。比如用一副扑克牌,幸运转盘,老虎机。这些都是纯靠运气的。玩家一看便知该操作的结果与操作好坏无关。

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在BoomBeach中,开战前如果对手等级过高,玩家会收到警告还能“侦查”敌情。保证玩家做出符合自己当前水平的正确决策。

基于数值的变量是最容易在回合开始之前给出反馈的变量。只要确保玩家进入战斗前,收到升级必要性的警示。

完善这些反馈系统的同时,也要不断地进行测试,直到玩家能够清楚知道自己该如何提升游戏水平,保持沉浸感。

总结

要想提升游戏沉浸度,你需要让游戏中的系统更加明了易懂(透明度),不限于是基于操作的变量,基于数值的变量也可以是基于运气的变量。

对于游戏的成功与否,数值,操作和运气的设计都可能有自己的功与过。你要明确自己游戏的侧重点。将三者的平衡发挥到一个高水平是很难的,实现的唯一方式是通过将三者相互剥离,各自清晰。

为保证能有更多的用户参与到游戏中,在游戏中为什么赢或输这件事要显而易见。把影响结果的输出变量都列出来然后逐一分析玩家是否得到了足够的反馈,是减少混淆的第一步。

作为策划,你的目标是:玩家时刻知道该干什么。

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