Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙

1、导入资源,修改分辨率1280*800
2、选择图片,修改图片类型,设置尺寸和它的压缩格式
Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第1张图片
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3、选择压缩,当我们图片资源比较多的时候,会选择第一个压缩方式
Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第2张图片
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4、修改摄像机与坐标

@1设置相机--做2D游戏要将摄像机改为正交模式

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第3张图片
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@2将坐标系改成Iso格式

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第4张图片
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5、添加Quad,重置坐标系,同时改名bg,作为背景
6、给Quad添加材质球,Transparent是显示透明图片的
Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第5张图片
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7、同理添加所有的UI,材质,面板等(添加所有的素材)
Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第6张图片
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8、我们一个面板只有两对障碍物,做好一对后,再复制一对
Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第7张图片
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创建好的上下障碍物扔进pipe中。并设置好他的z轴方向

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第8张图片
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9.创建小飞龙
Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第9张图片
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9.1-显示他的动画呢?

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第10张图片
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接下来通过代码实现:

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第11张图片
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10.动画最终效果:
000.gif

同时:设置小飞龙添加刚体组件,让其收到物理引擎影响。

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第12张图片
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修改障碍的随机生成值


Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第13张图片
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0001.gif
10.1可以给小飞龙设置一个外力(AddForce),或者速度(Transform.translate)

关于这个力的解释:
velocity直接修改物体的速度,无视各种外力
addforce直接模仿物理受力了,给物体施加一个力,也会收到其他力的作用


Image.png
11.在Unity3D开发中,只有通过碰撞器,才能产生碰撞事件

所以,给障碍物添加碰撞体-BoxCollider,给地面添加碰撞体。
Player


Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第14张图片
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Pipe


Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第15张图片

再将制作好的背景添加为预制物

12、使用管理器来管理游戏的所有的其他信息
Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第16张图片
011.png
由于我们的面板是循环利用,所以可以通过移动触发器上面的碰撞器的OnTriggerEnter方法判断游戏对象是否进入一个合适的位置,来调整面板是否可以重用了。

脚本一览:


Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第17张图片
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为了让重用的面板上的障碍物不同,可以拿到脚本调用其中的方法体

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第18张图片
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13、添加用户反应背景:

跟上面面板保持一致就可以,不需要障碍物

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第19张图片
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14、监听用户输入

重置游戏对象的初始速度

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第20张图片
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15、将相机扔进角色中

通过玩耍我们发现角色在撞击到碰撞器后,导致摄像机翻转,眩晕感便如此而来

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第21张图片
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所以添加脚本,来控制摄像机。扔进摄像机,取到相对的坐标值就可以进行开发了。

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第22张图片
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16、积分操作:

首先添加碰撞器,其次设置为触发器


Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第23张图片
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Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第24张图片
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相应的pipe代码:


Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第25张图片
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设置完后,最好将所有的预制物Apply一下

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第26张图片
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17、设置游戏状态

方便进行相应的控制:


Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第27张图片
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刚开始,游戏对象不受物理效果,去掉受重力影响的开关

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第28张图片
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18、根据状态来切换相应的场景

一开始我们的画面应该是不动的。

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第29张图片
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Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第30张图片
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给障碍物添加刚体碰撞检测

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第31张图片
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19、添加声音组件
20、游戏菜单面板制作
Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第32张图片
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使用空物体将面板内容保存起来,作用于Panal一致
![G]TGM30IKL}}_AS6G)7Q6)F.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/642887-cbd24fff0f3c6873.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

制作管理器,来管理面板的显示与否

Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第33张图片
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Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第34张图片
T1_D)IQA{`(CN4U5XXQ~W_Y.png

碰撞到障碍物,就将状态改为结束。
![M]T5PC%8TYOA{BY%ILSW4~W.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/642887-449b249fc1dc0b43.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

21、分数保存
Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙_第35张图片
OB}VMRF2@W2Y@9~M$%D_`@X.png

在游戏管理器中直接传递分数过去。
![]2F30JU5IM14%NMIF.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/642887-e9736c037ff0e050.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

22、重新开始按钮设置

这里无非就是判断当期游戏状态 == GameState_END

![408RF@8W9100YB5R7]}847D.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/642887-be3bf4f255093c5b.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

23、结束语

项目虽然简单,但是要学习的东西还需要继续学习。感谢泰斗社区管理员提供视频教学,素材来源,要感谢UI学院的余老师以及他的学生们!

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