untiy 图集(altas)切除精灵

最近开始学习unity,很多东西学习过了,很久不用又给忘记了,所以写一个笔记记录下。这里讲的untiy自带的工具,没有用到NGUI的切图。

1.第一步,先将图集导入到Resources目录下,没有创建一个哈。最好是Resources/Sprites,这个sprites文件夹随便你取,但是一定要在Resources这个目录下的。(题外话,profab也得在Resources这个目录下,要不加载代码Instances不出来,这都是我自己走过的坑)
2.第二步,在Inspector中设置图片类型为Sprite,Sprite Mode设置为Multiple,Format 设置成Truecolor。ok,点开SpriteEditor。

untiy 图集(altas)切除精灵_第1张图片
Inspector.png

3.第三步,在SpriteEditor视图中,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割.
在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了.

如果还有进一步需求的话,比喻说切出来的图集名称是xx_01,使用的时候看着很古怪,还可以把图片一张一张的切出来,随便你修改名称了。

4.把做好的图集,texture type 设置成Advance ,并且把read/write勾上,然后把他放在Resources的目录下。好了,准备工作都做好了,现在开始切成一张张的sprite,然后把这段代码绑定在Camera上就行了。运行的时候,点Tools/导出精灵,over。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class SlicePic: MonoBehaviour
{
[MenuItem("Tools/导出精灵")]
static void SaveSprite()
{
string resourcesPath = "Assets/Resources/";
foreach (Object obj in Selection.objects)
{
string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);

// 必须最上级是"Assets/Resources/"
if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath))
{
string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);
if (selectionExt.Length == 0)
{
continue;
}

// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"
string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);

// 加载此文件下的所有资源
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll(loadPath);
if (sprites.Length > 0)
{
// 创建导出文件夹
string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;
System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);

foreach (Sprite sprite in sprites)
{
// 创建单独的纹理
Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);
tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,
(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));
tex.Apply();

// 写入成PNG文件
System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());
}
Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);
}
}
}
Debug.Log("SaveSprite Finished");
}
}

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