版本号 | 作者 | 时间 |
---|---|---|
1.1 | 刘文硕 | 2016-10-20 |
前言01 :图片资源的配置
- 所有图片资源直接拖入
Assets.xcassets
文件夹中 - 所有图片必须使用png格式(动态图片使用gif格式)
- 在文件夹中使用Add new floder的方式根据层级建立子文件夹
e.g. :首页_xxx模块_xxx(小的项目可以不分)功能 文件夹 - 关于文件命名:所有图片必须放在相对应的子级文件夹中
** 注 xcode没有命名空间的概念,所有图片资源必须以自己的模块缩写加上项目缩写的方式命名 **
e.g. :X_xxx_iconName.png - 图片命名尽量达到见名知意的效果
e.g. :M_act_backgroundView_01.png ( 我的madule下活动模块的01编号背景图片 )
前言02 其他文件资源的配置
统一拖放在08 Resource(资源)
文件夹中并确保命名规范
1.类结构
1.0 pragma
a.一级pragma: #pragma mark - ---------- xxx ----------
二级pragma #pragma mark xxx
b.建议用xcode代码块保存
1.1结构 驼峰法命名
#import
#import "Xxx.h"
@class Xxx 能用 @class 就不用 #import ""
#define XXX xxx 宏定义
static NSString * const CellIdentifier = @"CellIdentifier" 常量
pragma排版要求
#pragma mark - ---------- 懒加载 ----------
- (NSMutableArray *)dataSourceArr {
if (!_dataSourceArr) {
_dataSourceArr = [NSMutableArray array];
}
return _dataSourceArr;
}
...
#pragma mark - ---------- 重写属性合成器 ----------
- (void)setCustomProperty:(id)value {}
- (id)customProperty {}
...
#pragma mark - ---------- 生命周期 ----------
- (instancetype)init {}
- (void)viewDidLoad {}
- (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {}
- (void)didReceiveMemoryWarning {}
- (void)dealloc {}
...
#pragma mark - ---------- IBActions ----------
//按钮,手势等的响应事件方法
- (IBAction)submitButtonAction:(id)sender {}
...
#pragma mark - ---------- TouchAction ----------
//View自带的三个UITouch响应代理方法
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
...
#pragma mark - ---------- 公有方法 ----------
#pragma mark Override
#pragma mark 类方法
+ (void)publicClassMethodName {}
...
#pragma mark 对象方法
- (void)publicInstanceMethodName {}
...
#pragma mark - ---------- 私有方法 ----------
#pragma mark 数据初始化
- (void)initData {
}
#pragma mark UI布局
- (void)configUI {
}
#pragma mark 网络请求
- (void)netRequest {
}
// 列表数据网络请求
...
#pragma mark 设置计时器
#pragma mark - ---------- 协议方法 ----------
#pragma mark UITableViewDelegate && UITableViewDataSource
#pragma mark UITextFieldDelegate
#pragma mark NSCopying
- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone {}
...
@end
2.命名、变量、常量、宏、下划线
2.1 命名
a.Apple命名规则尽可能坚持长的,描述性的方法和变量名,使代码尽可能做到自注释。
b.驼峰命名规则
c.字符前缀应该经常用在类和常量命名,前缀字母大写,前缀长度范围(2~3)最合理
e.应为有意义的命名,除循环变量外,不得使用 i, j, k 等单字符作为名称
d.不得使用关键字、保留字命名,如 id, const, bool 等。
e.尽可能地避免出现魔术数字,应采用枚举类型、 常量、宏定义等方式赋予数字以具体意义。
f.除非必要(如名称过长或已为众所周知的缩写),命名不应使用缩写。
g.除非必要(如特定名称或没有合适的单词),命名应采用规范的英文单词,避免采用汉语拼音。
h.尽可能用 NSInteger 和 CGFloat 代替 int 和 float
e.g.命名约定
范围 | 命名约定 | 示例 |
---|---|---|
NSArray | ...Arr(ay) | dataSourceArr(ay) |
NSMutableArray | ...M(utable)Arr | dataSourceM(utable)Arr(ay) |
NSDictionary | ...Dic(tionary) | resultDic(tionary) |
NSMutableDictionary | ...M(utable)Dic | resultM(utable)Dic(tionary) |
NSString | ...Str(ing) | accountStr(ing) |
BOOL | is... | isShowButton |
BOOL | 形容词 | variable |
UIView | ...View | shareButtonsBackgroundView |
UIButton | ...Btn | submitBtn |
UIButton | ...Button | submitButton |
UILabel | ...Lab(el) | priceLab(el) |
按钮点击 | ...Action | - (void)submitAction |
按钮点击 | ...ButtonClick | - (void)submitButtonClick |
2.2 变量
1.变量尽量以描述性的方式来命名
2.单个字符的变量命名应该尽量避免,除了在for()循环
3.所有变量用属性合成器,而不是成员变量
e.g.
正确写法:NSString *priceString
错误写法:NSString * priceString、NSString* priceString
2.3 常量
a.常量是容易重复被使用和无需通过查找和代替就能快速修改值
b.常量应该使用static来声明
c.能用常量的地方就不用宏
d.一定要有前缀,其余部分遵守驼峰命名规则
e.g.
static NSTimeInterval * const ZHXAuthCodeTimerInterval = 60.0f;
2.4 宏
a.所有字母大写
b.单词之间用下划线连接
c.类似全局背景图、背景颜色使用宏定义
d.网络相关的宏写在一个单独的头文件中
f.对于可能会经常使用的宏添加在 #import "HRMacro.h"文件中
g.在他人建好的宏文件中添加自己的宏定义的时候提前查找有没有重复定义,并添加合适的program将自己的宏分类
e.g.
SCREEN_WIDTH
2.5 下划线
a.当使用属性时,实例变量应该使用_propertyName来访问和使用self.propertyName来改变
b.但有特例:在初始化方法里,实例变量(例如,_variableName)应该直接被使用来避免getters/setters潜在的副作用, 懒加载、dealloc方法里都应该直接用 _xxx
c.除非特殊情况尽量不要使用局部变量
d.访问属性的时候统一用_xxx、当前属性使用了懒加载的时候例外
e.使用self.propertyName的方式访问懒加载的属性
3.方法
a.在方法签名中,应该在方法类型(-/+ 符号)之后有一个空格
b.在方法各个段之间应该也有一个空格(符合Apple的风格)
c.在参数之前应该包含一个具有描述性的关键字来描述参数
d.“and”这个词的用法应该保留
3.1 Init方法
a.Init方法应该遵循Apple生成代码模板的命名规则,返回类型应该使用instancetype而不是id。
- (instancetype)init {
self = [super init];
if (self) {
// ...
}
return self;
}
3.2 类构造方法
a.当类构造方法被使用时,它应该返回类型是instancetype而不是id。这样确保编译器正确地推断结果类型。
@interface Airplane
+ (instancetype)airplaneWithType:(RWTAirplaneType)type;
@end
4.常用语法结构
4.1 属性
a.属性特性的顺序应该是storage、atomicity、读写权限、Nullability,与在Interface Builder连接UI元素时自动生成代码一致
b.不可变字符串和block用copy修饰
c.代理使用weak修饰
d.括号前后应该各保留一个空格
e.当声明数组和字典的时候尽可能用范型
e.g.
@property ( strong , nonatomic , readonly , getter = tableArray ) NSArray *tableViewDataSourceArray; // tableview 数据源
...
4.2 点语法
a.点语法应该总是被用来访问和修改属性,因为它使代码更加简洁
4.3 字面值
a.NSString、NSDictionary、NSArray和NSNumber的字面值应该在创建这些类的不可变实例时被使用。
b.取值的时候也要用简单取值
c.创建可变对象的字面量值得时候不要忘记加mutableCopy方法
e.g.
@[ @"1", @"2" ]、 @{ @"key" : @"value" }、@YES、@(2.5f)、...
dic[@"key"]
4.4 布尔值
a.Objective-C使用YES和NO。因为true和false应该只在CoreFoundation,C或C++代码使用。既然nil解析成NO,所以没有必要在条件语句比较。不要拿某样东西直接与YES比较,因为YES被定义为1和一个BOOL能被设置为8位。
这是为了在不同文件保持一致性和在视觉上更加简洁而考虑。
应该:
if (someObject) {}
if (![anotherObject boolValue]) {}
不应该:
if (someObject == nil) {}
if ([anotherObject boolValue] == NO) {}
b.如果BOOL属性的名字是一个形容词,属性就能忽略”is”前缀,但要指定get访问器的惯用名称。例如:
@property (assign, getter=isEditable) BOOL editable;
4.5 枚举类型
a.当使用enum时,推荐使用新的固定基本类型规格,因为它有更强的类型检查和代码补全。现在SDK有一个宏NS_ENUM()来帮助和鼓励你使用固定的基本类型。
应该:
typedef NS_ENUM(NSInteger, RWTLeftMenuTopItemType) {
RWTLeftMenuTopItemMain,
RWTLeftMenuTopItemShows,
RWTLeftMenuTopItemSchedule
};
你也可以显式地赋值(展示旧的k-style常量定义):
typedef NS_ENUM(NSInteger, RWTGlobalConstants) {
RWTPinSizeMin = 1,
RWTPinSizeMax = 5,
RWTPinCountMin = 100,
RWTPinCountMax = 500,
};
旧的k-style常量定义应该避免除非编写Core Foundation C的代码。
不应该:
enum GlobalConstants {
kMaxPinSize = 5,
kMaxPinCount = 500,
};
4.6 Case语句
a.大括号在case语句中是必须的。。
switch (condition) {
case 1: {
// ...
break;
}
case 2: {
// ...
// Multi-line example using braces
break;
}
case 3: {
// ...
break;
}
default: {
// ...
break;
}
}
b.有很时候,当相同代码被多个cases使用时,一个fall-through应该被使用。一个fall-through就是在case最后移除’break’语句,这样就能够允许执行流程跳转到下一个case值。为了代码更加清晰,一个fall-through需要注释一下。
switch (condition) {
case 1:
// ** fall-through! **
case 2:
// code executed for values 1 and 2
break;
default:
// ...
break;
}
c.当在switch使用枚举类型时,’default’是不需要的。例如:
RWTLeftMenuTopItemType menuType = RWTLeftMenuTopItemMain;
switch (menuType) {
case RWTLeftMenuTopItemMain:
// ...
break;
case RWTLeftMenuTopItemShows:
// ...
break;
case RWTLeftMenuTopItemSchedule:
// ...
break;
}
4.7 条件语句
a.判断条件的括号两边各留一个空格
b.即使只有一行代码,花括号也不能省
c.else 与 if 语句的闭括号在同一行
d.else 两边各留一个空格
f.尽可能少用 if-else 嵌套
e.g.
正确写法
if (!error) {
return success;
} else {
NSLog(@"xxx");
}
错误写法
if (!error)
return success;
错误写法
if (!error) return success;
4.8 三元操作符
a.尽可能用三元操作符
b.不用用三元操作符嵌套
b.Non-boolean的变量与某东西比较,加上括号()会提高可读性。如果被比较的变量是boolean类型,那么就不需要括号。
应该:
NSInteger value = 5;
result = (value != 0) ? x : y;
BOOL isHorizontal = YES;
result = isHorizontal ? x : y;
不应该:
result = a > b ? x = c > d ? c : d : y;
4.9 黄金路径
a.当使用条件语句编码时,左手边的代码应该是”golden” 或 “happy”路径。也就是不要嵌套if语句,多个返回语句也是OK。
应该:
- (void)someMethod {
if (![someOther boolValue]) {
return;
}
//Do something important
}
不应该:
- (void)someMethod {
if ([someOther boolValue]) {
//Do something important
}
}
4.10 单例模式
a.单例对象应该使用线程安全模式来创建共享实例。
+ (instancetype)sharedInstance {
static id sharedInstance = nil;
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
sharedInstance = [[self alloc] init];
});
return sharedInstance;
}
5.其它
5.1 空格
a.缩进使用4个空格,确保在Xcode偏好设置来设置
b.在 Xcode > Preferences > Text Editing将Tab和自动缩进都设置为4个空格
c.方法大括号和其他大括号(if/else/switch/while 等.)总是在同一行语句打开但在新行中关闭。
d.在方法之间应该有且只有一行,这样有利于在视觉上更清晰和更易于组织。在方法内的空白应该分离功能,但通常都抽离出来成为一个新方法。
e.+、-、*、/、% 前后各留一个空格
5.2 注释
注释的中心思想就是要保证三件事(谁做的、时间、做了什么)
a.当需要注释时,注释应该用来解释这段特殊代码为什么要这样做。任何被使用的注释都必须保持最新或被删除。
b.强烈建议用第三方插件VVDocumenter(https://github.com/onevcat/VVDocumenter-Xcode)
c.类的实现部分(.m)中用 "//" 注释,类的声明部分(.h)中用 VVDocumenter (多行)注释
d.中英文混合注释的时候,中英文之间要留空格
6.补充
6.1
view中不要跳转界面,要跳转一定要放到controller里跳转界面
6.2
view中不要一定不要进行网络请求
6.3
mvc向mvvm全面转型