这篇文章发表在经济学人旗下的杂志1843上,原标题是《The scientists who make apps addictive》。
罗振宇提出了一个国民总时间,由于时间的恒定不变,所有的产品之争本质是在争夺用户的时间。如何让你的APP能够在这场时间争夺战中脱颖而出是个世纪难题。这篇文章通过科学实验提出了一些关于行为设计的洞察,了解这些洞察,产品经理可以刻意使用这些理论获得更好的用户粘性;用户也可以仔细回想使自己上瘾的APP是不是使用了这些洞察。
这些洞察源自于哈佛大学的心理学家B.F. Skinner于1930年的一个老鼠实验:
在一个有杠杆的笼子里,放一只老鼠,每次老鼠拉动杠杆时,就会漏下相应的食物,老鼠在这个奖励下就会很快学会拉杠杆;Skinner说,人的行为也是这样——设计好激励和奖励措施他就会听你的摆弄。
再把这个老鼠实验升级,如果老鼠每次都得到相同的奖赏,只有当它饿的时候,它才会拉动杠杆。最大限度地提高老鼠拉杠杆的次数的方法是改变它所得到的奖励。如果它不知道它是否会得到足够的食物?或者没有?或者一点点?它就会一次又一次地拉动杠杆。这就是所谓的“可变报酬原则”。
生活中随处可见这样的笼子——老虎机,是为了利用可变报酬的强大力量而建立起来的。赌徒拉着杠杆,不知道她会得到什么,也不知道她是否会赢得任何东西,这让她想要再拉一次。新一代的老虎机不再有机械装置(它们没有杠杆),它们包含复杂的计算机,在软件工程师、数学家、脚本作家和图形艺术家之间进行合作。玩家不知道的是,他玩游戏的数据已经被输入了一个算法,计算出玩家可以失去多少,仍然感到满意,以及他离“痛点”有多近。在牛排餐厅免费提供一顿饭可以把他的痛苦转化为快乐,让他继续努力。
如今,这个主动左右人类行为的门派有了一个新的名字叫“行为设计学(Behaviour Design)”,现在它的掌门人,是斯坦福大学的B.J.Fogg。
Fogg教授还展示了一个实验结果,人们与机器的互动遵循了心理学家在社交生活中所认同的“互惠原则”,当他们觉得在电脑前工作是有帮助的,那他们就会愿意花更多的时间。这个实验结果很重要,他并不像以前我们认为那样,可以通过对程序的设计让用户去做他不愿意做的事。
行为改变(behaviour change)理论表示:如果要促成用户去做某件事情,必须同时满足三个条件:
1、用户必须愿意去做(The person must want to do it)
2、用户必须能做到(they must be able to)
3、必须促使用户去做(they must be prompted to do it)
当我们想让用户做一些事情的时候,我们第一反应通常是试图提高他们的意愿、增加他们的动机——说服他们去做这件事。而这通常是很难的。Fogg教授的实验证明,最好的办法是“促使用户去做”,使用户的行为更容易。
举个例子:如果政府想鼓励人们存养老金,最好“将”人们纳入养老计划成为默认选项,而不是把它作为一种选择。
当动机足够高,或者一项任务很容易时,用户就会对“某些触发事件(hot trigger)”作出反应——手机的振动、朋友圈的红点、电子邮件提醒等;在行为设计中,最重要的法则是“Put hot triggers in the path of motivated people.”
当然,如果你被触发做一些不喜欢的事,那你可能不会回来这个APP。但当你喜欢它,你就会反复地、不假思索地回到APP继续使用。这就是为什么我们说用户的第一次激活特别重要,在这个时候的感受会影响用户的继续使用。所以,如果以让用户上瘾为目标,那就需要让用户第一次接触你的东西时就留下好印象。
还记得第一次使用微博的时候,会让你关注更多的朋友接收更多的信息,评论点赞转发这些互动行为,本质就是这个APP给到的激励,你和你的朋友不断地相互激励,最终会更久地使用这项服务。而这一切,都是建立在你能获得成就感的基础之上。每一次的点赞,都会带来一次怜悯的小情感波动。
我们来想一想,微信、淘宝、美团这些拥有好几亿用户的APP,他们的产品经理、设计师,是不是拥有很大的权力?每一次用户认为的选择其实是这些设计师想给我们看到的,文章里有一句话“Whoever controls the menu controls the choices”。上亿的用户在使用这些APP,只有一个小团队在设计这些APP,这些小团队成员的道德观、价值观是怎么运作的?他们有时间考虑道德责任吗?事物的两面性导致了以Harris为代表的反对派出现。
有些公司为了金钱会运用行为设计理论构建像老虎机、游戏等令人上瘾的产品,但同样的理论,也可以用在教育上。APP如何设计可以让用户在学习过程中即使遇到难题也愿意继续使用?
技术没有所谓的正邪,一切只看自己的选择。
比较重要的句子:
Design the right box and you can control behaviour.
To see systems and patterns behind the confusion of phenomena.
Whoever controls the menu controls the choices.
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