Mad Level Manager: 使用关卡配置来工作

原文链接:
http://madlevelmanager.madpixelmachine.com/doc/2.3.4/basics/working_with_level_configurations.html

你需要知道的

在阅读之前你需要知道以下内容:

  • 创建关卡配置

接下来我们详细介绍一下如何已经为什么你可以配置你的关卡。

为什么我需要这么做?

首先,要创建一个 关卡选择界面,这是非常有必要的一步。这个配置定义了关卡顺序和关联的场景。他给了你根据发布版本的不同来定义不同关卡流程的能力。

让我们想象一下这样的场景:你是Angry Birds的开发商,你即将发布一个新版本,玩家可以付款的版本。同时你也希望发布一个demo版本,这个demo版本只可以玩5关。要这么做,你可以创建2个关卡配置,第一个包括了所有关卡,第二个只有5关,玩完第5关后会跳出一个“购买”的界面。你知道吗?在编译这2个版本时,你不需要对代码做任何改变,你需要做的事只有一件:在构建游戏发布包之前切换关卡配置!

是不是很有趣?只需要学习一下关卡配置如何工作,以及学习一下使用 关卡工作流程API,就很容易做到。

Level抽象概念的改变

首先,你需要知道Mad Level Manager改变了Level的定义。在Unity3D文档中,Level被定义为何场景一样的东西,Application.LoadLevel()函数的作用是加载一个场景。Mad Level Manager把Level定义为一个抽象的东西(译注:就是传统意义的游戏关卡),多个关卡都可能用同一个场景来表现。场景会加载不同数据来决定如何初始化,最终成为不同的关卡。

关卡类型

关卡有以下三种类型:

  • Level – 这就是传统意义上的游戏关卡,他能够在关卡选择界面显示。
  • Extra – 这也是一种游戏关卡,但他不能显示在关卡选择界面,你可以用它来做隐藏关卡。
  • Other – 其他不能游玩的场景可以用这个类型。你的标题界面,选择界面,关卡选择界面,得分界面等等都可以使用这个。很明显,他也不会显示在关卡选择界面。

定义关卡类型很重要,如果你好好看看 关卡工作流程API,你会发现你可以通过关卡类型来做关卡间的跳转。这样可以让你很方便的创建很棒很灵活的流程,而你根本不需要知道它内部是如何工作的!

使用参数

关卡的参数行可以让你用一个场景来表现多个关卡。例如数独游戏,除了方格中的数字不同以外,所有关卡看起来都是一样。聪明的做法是,只用一个场景来表现多个关卡,并且把关卡的数据文件名通过参数传进去。你对关卡的改变只需要在这一个场景内进行,根本不需要更多的场景。

可以通过 关卡工作流程API 中的 MadLevel.arguments 属性来访问关卡的参数.

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