剑侠情缘手游-玩家整理

用户培养(玩家竞争:战力、等级排行榜单)


外装

  获取路径

     商城购买(消耗元宝)

     装备收藏(消耗银币)

支持染色(消耗元宝)

马:宝马,活动掉落后拍卖,RMB玩家的最爱,与众不同啊。

装备

   野外掉落

   副本掉落

   活动奖励、掉落

   任务奖励

   家族贡献打造

   拍卖行购买(系统定价,分为家族、全服)

          家族拍卖的商品来源:活动掉落。

          家族商品出售后,给以参与活动玩家分红。

           有耐心的玩家可在家族拍卖行购买,放到摆摊中,卖给其他玩家(部分商品有一定的获利可能)。

           摆摊购买(玩家定价,不可超出系统给出价格的正负100%)

          普通玩家的收益来源,卖资源。

          定价不可超出标准价格的正负100%,防止倒卖元宝。

          定价只能以一定的增量来变化,玩家无法自由定价(防止倒卖,也更快捷)。

          玩家看到的摆摊商品,并不是全部,30分钟免费刷新获取一次,防止大小号倒元宝。

           摆摊商品的刷新时间,可以通过元宝购买。

          上架商品收取手续费(卖家出,上架即收,别乱卖,卖不出去就亏了。)。

强化(材料获取:商城、掉落)

         材料可以合成,低级材料也有用处。

         失败增加成功率,降低挫败感,照顾玩家感受,不会无休止的卡停,更加平衡。

         设定强化瓶颈,避免差距无穷大。

         强化继承,换装备无障碍。

         强化消耗银币

魂石(获取:副本、活动、宝藏、掉落)

       可以合成(2次)

       魂石分阶,镶嵌与装备品阶有关,无法越阶镶嵌,免得RMB玩家,低装高魂,普通玩家没法玩了。

       魂石继承,换装备无障碍。

       镶嵌消耗银币

洗炼

     装备属性的转移,避免装备属性浪费。

     相同属性在不同阶的装备中,是不同的等级颜色。

     洗炼消耗银币

同伴

     同伴获取,RMB抽取,活动掉落,但是还是在拍卖行中进行。

     角色成长主要分为主角养成和同伴养成,同伴的养成所需资源只能通过玩家之间摆摊交易,无法直接通过RMB在商城购买,照顾了普通玩家的收益,加强了资源的流动。

     同伴技能,所需要的资源同样要从其他玩家手中获取,互动,商品流通,普通玩家收益来源。

     同伴洗髓,旧貌换新颜,提升战力,拼人品,RMB玩家专利。

     同伴资质,提升战力,洗髓后,返还,资源的再次利用,免得玩家骂娘。

     同伴可以布阵,阵形不同,打出的效果也不同,让玩家有研究的了,不会特别难,也不要特别无脑。

技能

     所有技能会增加相同数值的战力。

     技能点不会让所有技能全满,这样同一个职业才有不同的玩法。

     技能点可以通过道具增加,最多不可超过一定的值(5点),给RMB玩家福利,同时也控制不能过于破坏平衡。

     门派技能,门派活动获取,通过修炼点数升级(掉落,摆摊)。

头衔

    名与利的一种,人性弱点的追逐。

    当然,还能提高属性和战力,那不是更加实用了。

    但是,肯定不能让你随便就升。要求:战力,令牌(掉落、拍卖、摆摊),你看,不是又促进了商品流通了。

家族(引入竞争:威望,第一家族等)

    传功: 接受2次,传授2次(VIP有特权),等级差3级内(Vip有特权),增加家族成员的互动,传功给别人,自己也会得到经验,活跃度,互利互惠的事情,激发玩家积极性。

    贡献:打造装备必须的货币,可通过家族捐献获得,也可通过任务、家族活动、宝箱获得。

    家族资金:用来升级家族,没有当过族长,这里就不做特别的分析了。

    宝箱:贡献换取

    珍宝:贡献换取资源(魂石、强化石等)

    领袖任命族长,我是这么理解的,领袖呢,就是一个家族的大R玩家,族长、长老、家族宝贝就是为大R 和 游戏公司服务的,把家族维护和管理好,带好普通玩家和小R,还有就是教育和启蒙新手了,享受一下游戏的乐趣。(这也是游戏公司期望看到的。)

    当然,也就要给管理发工资咯,管理呢,付出了劳动嘛,总要多享受一些奖励。

活动

    野外挂机(火堆,组队)

    精英怪杀死后有火堆,这个设定非常赞,开10倍经验(只有野外有用),火堆给经验,玩家组队喝酒提升经验获取百分比。

    免得一服的死人,别活动一过就没有人了,来挂机啦,来烧手机了。

    精英怪谁打的伤害最多,火堆就是谁的,有时候还给点掉落,嗯嗯。

副本(组队)

     各种副本掉落对象不同,这个就不说了。

答题(组队)

     让玩家熟悉一下游戏,同时还可以打打广告(某老吉)。

     再给点经验和其他奖励,要不谁答你的题啊。

武林盟主(家族)

     额,给贡献,给令牌,给威望,家族竞争(当然怎么能少得了个人的竞争呢),不能单机的,要不然哪里来的可玩性。

     掉落的东西,家族拍卖上架,谁参与谁就有分红,有需要的也可以竞拍。

互相伤害(宋金活动,单人参与)

     逗比欢乐多,随机分配宋方,金方,互相伤害,欢乐还多,这个也很棒,什么仇什么怨啊,通通不会记在心里,是娱乐项目。

名将(家族)

     掉魂石,掉令牌,家族之间互相抢,三十六计都来咯,竞争呗,可玩性呗,干不过你,我花钱弄完了,总干的过你了嘛。

商会(家族)

     有3次求助,增加对家族内部成员的互助,帮助别人还可以得到家族贡献。

白虎(家族)

    个人获取水晶

家族获取威望

    烤火(家族)

    试炼(家族)

    运镖(家族)

称号

     收集爱好者,为了好听或者独有的称号,花再多钱也是有的。

     成就的展现。

     五行(相生相克,这玩意的平衡也不太好说,不过至少比其他游戏的仅有的职业克制好些吧。)

     职业的差异,五行相克的设定,让每个玩家都存在天然的强项与弱项,在不同的副本活动,会刺激玩家寻找符合需求的搭档组队,从而产生了不同的职业搭配玩法,增加相互的感情。

成就

    奖励元宝,让玩家去追逐,完成,也就有了长时间上线的基础。

邮件

     物品和信息流转渠道。

武神殿

    嗯,让RMB玩家的SS级同伴有地方可以秀一下,再每天给发点奖励,存在感不高,要不是奖励的经验,很多玩家可能记不起了。

聊天

     语言聊天,互动性很好,对于手机打字不方便也是一非常好的补充。

     多频道分离,更加清晰。

     最后方便的语音聊天和实施语音翻译,拍卖交易等为玩家的社交提供了良好的基础,这些工具可以满足玩家长时间的社交需求。

社交

     通过活动中家族竞争,为玩家提供了展示自己的平台,同时也与内部玩家和外部玩家形成不同的社交,将社交真正变为玩家自己的需求。

组队

     组队作为游戏内最浅层的社交,感情维系并不稳定,副本打完队伍解散就断了联系。所以组队更多的是以PVE为主,目标是让玩家完成日常的任务同时形成广泛的浅层社交关系,为深入的社交做好准备,形成游戏中更加完整的社会关系

好友等级(亲密度)

     好友是较为稳定的社交关系,一起游戏时会不断提升亲密度等级,亲密度等级越高,一起组队收益就越丰厚,关系就越稳定。当玩家之间的好友关系稳定,就可以形成很强的粘性。较高的好友上限也支撑着玩家的好友关系。

组队经验加成

副本评分加成

     仇人(获取银币),报复的快感,你懂得。

     通缉,帮助被杀的家族玩家,等到满足感,还有银币拿,多好,还可彰显神武。

     不同社会关系对应的玩法不同,玩家在其中投入的感情也是由浅及深的过程。

     日常副本多以组队PVE方式,是玩家最基本的日常资源产出途径,为玩家提供了最基础的社交。

     限时活动多以家族PVP方式,产出的不仅是日常资源,更有重要的珍稀资源,提供了玩家的核心社交。

总结

剑侠情缘手游,在平衡RMB玩家和普通玩家上,算是很不错了。

以玩家为基础,通过组队、好友等载体,各种利益和设定促进玩家之间的社交,形成游戏的弱社交圈。

通过核心活动和数值成长,将玩家与家族绑定,形成固定的强社交圈,增加了玩家的粘性。

通过活动中家族竞争,为玩家提供了展示自己的平台,同时也与内部玩家和外部玩家形成不同的社交,将社交真正变为玩家自己的需求。

最后方便的语音聊天和实施语音翻译,拍卖交易等为玩家的社交提供了良好的基础,这些工具可以满足玩家长时间的社交需求。

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