一般情况下,动画并不会影响我们应用的业务逻辑,但没有动画会让我们的应用显得过于死板,没有活力与竞争力。
android中的动画大致可以分为三类:view动画,帧动画与属性动画。
我们先来看view动画:
view动画表示继承自Animation的一类动画,包括对view的平移,缩放,透明度,旋转。即:TranslateAnimation,ScaleAnimation,AlphaAnimation,RotateAnimation。这四种动画可以可以通过xml文件定义,如在res/anim/animation.xml定义,也可以在代码中写,但在xml中比在代码中写要方便的多。当然除了这四种类型,我们也可以通过AnimationSet类将这四种动画组合使用。我们就以xml下定义为例:
android:shareInterpolator属性表示动画是否共享同一个插值器,interpolator表示插值器,也可以通过setInterpolator()方法传入一个插值器对象,下面简单介绍一些常见的插值器:
AccelerateDecelerateInterpolator
先加速再减速。这是默认的 Interpolator,也就是说如果你不设置的话,那么动画将会使用这个 Interpolator。
LinearInterpolator
匀速。
AccelerateInterpolator
持续加速。在整个动画过程中,一直在加速,直到动画结束的一瞬间,直接停止。
DecelerateInterpolator
持续减速直到 0。动画开始的时候是最高速度,然后在动画过程中逐渐减速,直到动画结束的时候恰好减速到 0。
AnticipateInterpolator
先回拉一段位移再进行正常动画轨迹。
OvershootInterpolator
动画会超过目标区域再弹回。
AnticipateOvershootInterpolator
AnticipateInterpolator与OvershootInterpolator的结合版:开始前回拉,最后超过一段位移然后弹回。
BounceInterpolator
在目标区域来回弹跳,直至停止。
CycleInterpolator
动画可以提前到达目标区域,也可以到达目标区域后回弹,由构造函数参数决定。
PathInterpolator
Path路径的坐标表示动画完成度 / 时间完成度曲线。这是一个自定义的动画模型,根据你想要达到的效果来自定义动画完成度与时间的关系。但不允许同一时间有两个动画完成度出现,否则会报fc。
FastOutLinearInInterpolator
类似于AccelerateInterpolator,不过它在开始加速过程中速度会较快,加速度较大,不过差别也比较小,很难发现区别。
FastOutSlowInInterpolator
类似于AccelerateDecelerateInterpolator,先加速,后减速,在加速与减速阶段加速度都较大。
LinearOutSlowInInterpolator
类似于DecelerateInterpolator,开始达到速度最大值,然后一路减速运行,不过初始速度会比较高,减速较快。
插值器就简单介绍到这里。
加载xml动画也比较简单,通过AnimationUtils类来实现:
AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.animation);
通过setAnimationListener可以为Animation设置监听器:
animation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation) {
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animation animation) {
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animation animation) {
}
});
如果我们想让view停留在动画结束的地方, 可以通过调用fillAfter()方法来实现:
animation.setFillAfter(true);
不过这里需要注意的是,虽然view看上去停留在了动画结束的地方,但当我们触发view的监听事件时,发现并没有起作用,而只有在点击原来的位置才能触发监听事件,这并不是android的bug,这是因为view动画只是view的影像,而view本身的属性并没有发生改变。
另外如果当你在动画结束需要设置view的visibility属性时,需要先清除动画,否则将不起作用。
view.clearAnimation();
帧动画:
帧动画表示view切换过程中的动画效果,可以是activity之间的切换,也可以是view的切换。activity之间的切换可能是用的比较多的一类帧动画,当我们需要销毁或启动一个activity时,在finish()或startActivity()后面跟上如下代码:
overridePendingTransition(enterAnim, exitAnim);
就能实现activity之间的切换动画,比如,如果要实现右滑的效果:
slide_left_in.xml
slide_right_out.xml
在finish()或startActivity()后面增加:
overridePendingTransition(R.anim.slide_in_left, R.anim.slide_out_right);
如果进行view之间的动画切换,我们可以借助AnimationDrawable来实现,比如:
frame_animation.xml
在activity通过如下调用:
view = findViewById(R.id.activity_main);
view.setBackgroundResource(R.drawable.frame_animation);
view.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
AnimationDrawable aniDrawable = (AnimationDrawable) view.getBackground();
aniDrawable.start();
}
});
我这里只是更改了view的背景色,当然你也可以将android:drawable属性设为你喜欢的图像。
接下来让我们看一下属性动画:
在我们的应用开发中,属性动画一般是用的最多的一类动画,属性动画区别于其它动画的最主要特征是view的属性值的改变。属性动画是android 3.0(API 11)之后的产物,相对传统动画能实现更丰富的动画效果。如果android 3.0之前的版本也想使用属性动画,可以采用nineoldandroids开源动画库,网址是:http://nineoldandroids.com.属性动画从实现上由简到难可大致分为ViewAnimator,ObjectAnimator,ValueAnimator。
我们首先来看ViewAnimator,这里主要用到的是它的子类ViewPropertyAnimator。ViewPropertyAnimator动画的使用来源于view的四大转换,即我们熟悉的平移,缩放,旋转以及透明度。即:
view.setTranslationX(float translationX);
view.setTranslationY(float translationY);
view.setTranslationZ(float translationZ);
view.setScaleX(float scaleX);
view.setScaleY(float scaleY);
view.setRotation(float rotation);
view.setRotationX(float rotationX);
view.setRotationY(float rotationY);
view.setAlpha(float alpha);
使用上也很简单,一行代码即可搞定:
view.animate().translationX(500);
也可以基于之前的位置进行动画处理:
view.animate().translationYBy(500);
其它的动画也类似,就不举例了,当然除了这些单一的动画,还可以多种动画同时进行,比如这种写法:
view.animate()
.translationX(500)
.scaleY(4)
.rotation(360)
.alpha(0.5f);
属性动画一般可以同时设置两种类型的监听器:
view.animate().setListener(new Animator.AnimatorListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
}
@Override
public void onAnimationCancel(Animator animation) {
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animator animation) {
}
});
表示了动画的执行周期回调。
view.animate().setUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
}
});
表明动画在执行过程中的回调,每一帧(不确切的说为10ms)就会进行一次回调,根据这个回调我们就可以在动画执行过程中处理一些事情。
相比于ViewPropertyAnimator,ObjectAnimator功能更强大,但同样操作起来也更复杂,ObjectAnimator通过不断更改属性值而实现的,我们先看看ObjectAnimator如何实现动画效果。
比如我们需要不断更改ProgressBar的进度条来实现动画效果,我们就可以这样写:
ProgressBar progressBar = (ProgressBar) findViewById(R.id.progressBar);
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofInt(progressBar, "progress", 0, 100);
animator.start();
这里有几点需要注意:
1.由于progress是值是int型,所以我们需要用到ofInt方法来生成ObjectAnimator方法,ofFloat()也一样,而颜色却不能这样使用,因为我们知道通过argb来表示颜色的话每个Byte都有不同的意义,而不能通过简简单单的int值去处理,所以android给我们提供了ofArgb()专门用于处理颜色变幻的。
2."progress"属性必须存在,而且必须有提供好的setProgress()与getProgress()(当构造中没有传入progress初始值时必须提供get方法,否则会fc)。
另外我们也可以通过使用AnimatorSet让我们的动画同时进行,如:
AnimatorSet aniSet = new AnimatorSet();
aniSet.playTogether(animator1, animator2);
也可以按一定顺序执行:
AnimatorSet aniSet = new AnimatorSet();
aniSet.playSequentially(animator2, animator1);
也可以使用PropertyValuesHolder:
PropertyValuesHolder scaleXHolder = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX", 0, 1);
PropertyValuesHolder scaleYHolder = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY", 0, 1);
PropertyValuesHolder alphaHolder = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha", 0, 1);
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, scaleXHolder, scaleYHolder, alphaHolder);
animator.start();
也可以是同一个动画的不同阶段,即动画完成度/动画时间:
Keyframe step1 = Keyframe.ofFloat(0, 0);
Keyframe step2 = Keyframe.ofFloat(0.5f, 100);
Keyframe step3 = Keyframe.ofFloat(1, 50);
PropertyValuesHolder holder = PropertyValuesHolder.ofKeyframe("progress", step1, step2, step3);
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, holder);
animator.start();
当然除了系统为我们提供好的属性外,我们也可以在控件中定义自己的属性。这个时候就要用到,比如:
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofObject(view, "position",
new PointFEvaluator(), new PointF(0, 0), new PointF(1, 1));
animator.setDuration(1000);
animator.start();
由于position属性是一个坐标点,即PointF对象,系统并没有为我们提供具体的接口,这个时候就需要我们自己来实现,通过ofObject,而且我们的自定义view中必须有position属性与setPosition方法。由于实现的是ofObject方法,所以这里我们需要实现自己的估值器,实现TypeEvaluator()接口。
private class PointFEvaluator implements TypeEvaluator {
// 重写 evaluate() 方法,让 PointF 可以作为属性来做动画
@Override
public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue, PointF endValue) {
PointF outPointF = new PointF();
outPointF.x = startValue.x + (endValue.x - startValue.x) * fraction;
outPointF.y = startValue.y + (endValue.y - startValue.y) * fraction;
return outPointF;
}
}
最后让我们来看看ValueAnimator,ValueAnimator是ObjectAnimator的父类,但ValueAnimator并不能指定动画的目标,所以如果我们想要使用ValueAnimator达到动画的效果,那么我们可以通过实现TypeEvaluator接口,在每一帧动画到来时去invalidate()目标view达到动画的效果。
接下来要说的一些动画我们可能用的比较少,但对于我们工程师来说,却能让我们的应用看起来更炫。
第一个要说的是LayoutAnimation,LayoutAnimation主要作用于ViewGroup,它也是一种view动画,常常作用在ListView或GridView上,这样当子view出场时就有了一定的动效。
layout_animation.xml
main.xml
除了在xml指定动画效果外,还可以在代码中指定:
listview = findViewById(R.id.listview);
Animation animation = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.layout_animation);
LayoutAnimationController controller = new LayoutAnimationController(animation);
controller.setDelay(0.5f);
controller.setOrder(LayoutAnimationController.ORDER_NORMAL);
listView.setLayoutAnimation(controller);
接下来说的是gif动画,也就是播放一张gif图片。这个我也是参考的网上的博文,就不讲了,这里有一篇不错的文章大家可以看一下:http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/11100315
最后再讲一下3D动画,3D动画主要包含三类,旋转,平移,移动相机,3D动画主要用到的是Camera这个类,它的原理是通过Camera对view进行投影从而达到3d的效果,Camera使用的是3D坐标系,仍然以左上角为坐标原点(0,0,0),这点与Canvas保持一致,x族为右正左负,y族上正下负,z族垂直于屏幕外正内负。旋转方向为以沿x族上方从屏幕外向里为x正向旋转,沿y族顺时针方向为y正向旋转,沿z族从右向左为z正向旋转。Camera默认坐标位置为(0,0,-576),我们可以通过setLocation调整它的位置。
我们通过一个例子来看如何实现3D效果:
首先需要自定义一个3D动画:
public class Rotate3DAnimation extends Animation {
private final float mFromDegrees;
private final float mToDegrees;
private final float mCenterX;
private final float mCenterY;
private final float mDepthZ;
private boolean mReverse;
private Camera mCamera;
private float scale = 2.5f;
/**
* 创建一个绕y轴旋转的3D动画效果,旋转过程中具有深度调节,可以指定旋转中心。
*
* @param fromDegrees 起始时角度
* @param toDegrees 结束时角度
* @param centerX 旋转中心x坐标
* @param centerY 旋转中心y坐标
* @param depthZ 最远到达的z轴坐标
* @param reverse true 表示由从0到depthZ,false相反
*/
public Rotate3DAnimation(float fromDegrees, float toDegrees,
float centerX, float centerY, float depthZ, boolean reverse) {
mFromDegrees = fromDegrees;
mToDegrees = toDegrees;
mCenterX = centerX;
mCenterY = centerY;
mDepthZ = depthZ;
mReverse = reverse;
}
@Override
public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight) {
super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);
mCamera = new Camera();
}
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
final float fromDegrees = mFromDegrees;
float degrees = fromDegrees + ((mToDegrees - fromDegrees) * interpolatedTime);
final float centerX = mCenterX;
final float centerY = mCenterY;
final Camera camera = mCamera;
final Matrix matrix = t.getMatrix();
camera.save();
mReverse = interpolatedTime < 0.5?true:false;
// 调节深度
if (mReverse) {
camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * interpolatedTime);
} else {
camera.translate(0.0f, 0.0f, mDepthZ * (1.0f - interpolatedTime));
}
// 绕y轴旋转
camera.rotateX(degrees);
camera.getMatrix(matrix);
camera.restore();
// 修正失真,主要修改 MPERSP_0 和 MPERSP_1
float[] mValues = new float[9];
matrix.getValues(mValues); //获取数值
mValues[6] = mValues[6]/scale; //数值修正
mValues[7] = mValues[7]/scale; //数值修正
matrix.setValues(mValues); //重新赋值
// 调节中心点
matrix.preTranslate(-centerX, -centerY);
matrix.postTranslate(centerX, centerY);
}
}
在Activity调用:
Rotate3DAnimation rotate3D = new Rotate3DAnimation(0, 90, view.getWidth()/2, view.getHeight()/2, 0, false);
rotate3D.setDuration(1000);
rotate3D.setFillAfter(true);
view.startAnimation(rotate3D);
这里要注意的是Camera对动画的执行是反序的,不过我们可以通过preTranslate或postTranslate指定动画顺序,即先将view平移到原点,然后绕x旋转,最后将旋转后的结果在平移到原来的位置。
到这里所有动画相关的内容就结束了,如果有什么问题,希望给我留言。