跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 16-17 - Skeleton Retargeting & Montage Setup

16节主要是介绍了动画蒙太奇 

动画蒙太奇简单理解就是混合不同动画的一个编辑工具

17节 创建动画蒙太奇

右键Animation/animation montage


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由于接下来需要使用拳击动画 我在官方学习例子中找到了ContentExample 将里面的动画移植到当前工程中,由于使用的骨骼不同 需要重新设置动画的骨骼 否则播放的动画会扭曲 选中All bones,ActiveSockets/showRetargeting Options 右键root 设置 set Translation Retargating skeleton 然后将root节点设置为Animation 将pelvis节点设置为AnimationScale


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将Asset Browser的动画文件拖拽到动画轨道上 按照Start Punch1 Punch2 End1 End2 的顺序摆放


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在动画轨道上 右键 new Montage section 添加新的Section 一共五个 通过调整名称左侧的绿色竖线 调整section的起始位置 保证每条section与对应的动画起始位置对齐 如PunchStart 与Start动画对齐 Punch1 与Punch_1 动画起始对齐


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点击Sections 下的Clear按钮 重置section 点击第一条轨道上的PunchStart 颜色变为黄色后 点击轨道上方的Punch1 结构变为下面的形式 表示punchStart 播放结束后记者播放punch1(我这里因为后面做了循环 颜色变为蓝色)

接下来按照刚才的方式点击punch1 再点击punch2 点击punch2 在点击punch1 结构会变成下面的样式 同时颜色变为蓝色 表示动画会在punch1 和punch2之间循环播放 这是可以通过点击最下方的播放按钮查看动画情况,角色会从start进入punch1 然后punch2--punch1循环 动画播放的速度可以通过AssetDetails窗口 的RateScale进行调整


暂停播放 调整下方的帧数到punch1 播放结束的位置 在Notifies轨道上 右键添加新的Notifify IsStillPunching1 点击该Notify 在Details窗口设置MontageTickType 为BranchingPoint 同理在punch2 播放结束的位置添加另一个Notify IsStrillPunching2


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点击动画轨道上的搜索按钮 进入AnimSlotManager窗口 点击AddSlot 添加新的槽UpperBody 将搜索按钮上方的槽改为刚才创建的新的槽




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