AR模型制作规范

模型面与面之间的距离

推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例 如:在制作室内场景时

,物体的面与面之间距离不要小于 2mm;在制作场景长(或宽)为 1km 的室

外场景时,物体的面与面之间距离不要小于 20cm。如果物体的面与面之间贴

得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共

面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏

面和反面的情况;

面片

建模时最好采用 Editable Poly 面片建模, 这种建模方式在最后烘焙时不

会出现三 角面现象,如果采用 Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三

角面的情况

模型的塌陷

当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作

也是为了下 一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:

1) 按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为 2

-3 个物体, 但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。

2) 用 Box 反塌物体,转成 Poly 模式,这时需检查贴图有无错乱;

3) 塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;

4) 按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;

5) 所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体; 备注:所

有物体不准出现超过 20000 三角面的情况,否则导出时出错。

其他

镜像的物体需要修正,用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器

修正一下。 第一步: 需要选中镜像后的物体, 然后进入 Utilities 面板

中单击 Reset XForm,然后单 击 Reset Selected; 第二步:进入 modify

面板选取 Normal 命令,反转一下法线即可。

烘焙的物体黑缝解决对办法 在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会

在边缘产生黑缝。 处理小技巧 : 1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体

合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体 进行整体完全烘焙;这样可以节

省很多资源。2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料 平铺的比例,对

于较远的地表(或者草地) ,可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次

数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。

单个物体面数要控制到 8000 个面以下。

材质贴图规范

材质和贴图类型:我们目前使用的是 Unity3D 软件作为仿真开发平台,该软

件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的 3dsMax 中不是所有材质

都被 Unity3D 软件所支持,只有下面 几种材质是被 Unity3D 软件所支持。

Standard(标准材质) 默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支

持这种材质类型。 Multi/Sub-Object(多维/子物体材质) 将多个材质组合

为一种复合式材质, 分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。 要注 意

的是,在 VR 场景制作中,Multi/Sub-Object 材质中的子材质一定要是

Standard 标准材 质。否则不被 unity3d 支持。我们在制作完模型进行烘焙

贴图前都必须将所有物体塌陷在一 起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新

的 Multi/Sub-Object 多维/子物体材质。因此,这 种材质类型在我们的仿

真制作中经常使用。

贴图通道及贴图类型

Unity3D 目前只支持 Bitmap 贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支

持 Diffuse Color(漫反射)同 self-Illumination(自发光,用来导出

lightmap)贴图通道。 Self-Illumination (不透明)贴图通道在烘焙

lightmap 后,需要将此贴图通道额 channel 设置为烘焙后的新 channel,

同时将生成的 lightmap 指向到 self-Illumination。

贴图的文件格式和尺寸

建筑的原始贴图不带通道的为 JPG,带通道的为 32 位TGA,但最大别超过

2048;贴图文件尺寸必须是 2 的 N 次方(8、16、32、64、128、256、512

),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。 在烘培时将纹理贴图存为 TGA

格式。

贴图和材质应用

1)贴图不能以中文命名,不能有重名;

2)材质球命名与物体名称一致;

3)材质球的父子层级的命名必须一致;

4)同种贴图必须使一个材质球;

5)除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

6)材质球的 ID 号和物体的 ID 号必须一致。

7)若使用 CompleteMap 烘焙, 烘焙完毕后会自动产生一个 Shell 材质,

必须将 Shell 材质变为 Standard 标准材质,并且通道要一致,否则不能正

确导出贴图。

8) 带 Alpha 通道的贴图,在命名时必须加_al 以区分。

通道纹理应用

模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。 在制作树的通道纹理时

, 最好 将透明部分改成树的主色 这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色

正确。 透明部分改成树的主色, 通道纹 透明部分改成树的主色 理在程序

渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL 结尾。

模型烘焙

场景灯光 (1) 渲染方式:采用 Max 自带的 Light Tracer 光线追踪进行

渲染。 (2) 灯光效果控制: 该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯

光的高度、角度、参数均不可调整,可 以在顶视图中将灯光组平移到自己的

区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。

烘焙贴图方式 建筑模型的烘焙方式有两种:一种是 LightMap 烘焙贴方式,

这种烘焙贴图渲染出 来的贴图只带有阴影信息, 不包含基本纹理。 具体应

用于制作纹理较清晰的模型文件 (如 地形) ,原理是将模型的基本纹理贴

图和 LightMap 阴影贴图两者进行叠加。优点是最 终模型纹理比较楚,而且

可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直 接导出 FBX

文件,不用修改贴图通道。缺点是 LightingMap 贴图不带有高光信息; 另

一种是 CompleteMap 烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图

本 身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理

比较模糊。

烘焙贴图设置 ① CompleteMap 烘焙方式 在进行 CompleteMap 烘焙设置时

,应注意以下几点: a) 贴图通道和物体 UV 坐标通道必须为 1 通道,见图

所示;

模型导出

将烘培材质球改为标准材质球,通道为 1,自发光 100;

将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致

合并顶点(大小要合适) ;

清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件;

清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小) ;

按要求导出 fbx(检查看是否要打组导出) ;

最后一点 重要的是一定要注意3D MAX 里面的 轴向坐标 和UNITY 里面的

轴向坐标不一样。 导出模型前一定改在3D MAX 层级 面板修改 轴向。在导

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