游戏开发总结

前段时候朋友找我问有没有兴趣业余搞一个游戏玩玩, 刚好时间比较富裕, 所以就答应了.

因为技术方面只有我一个人,并且没有技术债务,所以可以平时思考的一些方法在这个项目上做一些试验

  1. 一次纯远程游戏开发的体验

  2. 全部由自己敲出来的代码,腐烂速度是否可以控制

  3. 确定好发布流程的情况下, 是否能按相应的时间点进行推进

  4. 海外市场情况的一次了解。

基本方向

因为是第一次合作, 大家的之前基本没有磨合过, 所以就把游戏的规模定得很小, 基本是<一个都不能死>的级别.所以在制作过程中技术的需要踩的坑基本没有.

Workflow

制作人员都是业余时间去制作游戏的, 所以只能晚上下班后进行开发, 然后把制作好的apk试玩包上传的云盘上让大家第二天去进行测试. 基本能保证每天都有新的可玩包出来测试.
有些时候需要等美术进行想着素材的制作, 这时程序可以对外围的代码, 如, 排行榜, 分享, 广告等功能先进行集成测试. 防止后期功能需求积压过多.

技术选型

游戏引擎

根据游戏的需求包体10M以下, 开发效率能保证, 方便调试, unity基本是不行了, 为了兼顾开发效率和包体大小, 所以选的是cocos2d-js, 因为可以方便的使用浏览器进行开发和调试.

广告SDK

UnityAds这个没什么说的, 发行那边的要求

外围代码

这些其实都是周边的功能, 但是要接的话,一个一个很麻烦的,包括: facebook分享, 邀请评价, 排行榜, 成就系统, 支付, 数据统计, 等等, 为了方便所以就用了一个统计的方案SDKBOX, 基本使用和包管理器类似.

所遇到的坑

  • UnityAds广告播放完之后的回调, 要在GL线程里执行, 否则会大概率闪退
  • GooglePlay的支付测试不能和开发者的账号使用一个账号.

原文地址

http://samael65535.github.io/game/2016/07/01/game-develop-log/

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