从魔兽争霸到王者荣耀

         近一年多以来大火的手游王者荣耀为腾讯吸金无数,根据腾讯发布的2016年财报显示,王者荣耀2016年总收入为68亿。要知道,游戏界的王重阳-暴雪爸爸,其大获成功的屁股先锋,啊不,是守望先锋,2016年仅仅获利40亿人民币。在餐厅候座的椅子上,在地铁摇晃的车厢里,处处可见一双双灵巧跃动的手指和不住颤动的手机。

从魔兽争霸到王者荣耀_第1张图片
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       而另一热门游戏英雄联盟的玩家,往往对王者荣耀嗤之以鼻,戏称王者荣耀是“亡者农药”,其玩家是“农药狗”。不过,他们可能忘了,就在不远的几年前,LOL刚开始火热时,DOTA玩家们眼里,LOL也是小学生的低端游戏,戏称其玩家为“lolser”。鄙视链并没有在这里就算完结了,魔兽争霸的玩家们2006年时对脱胎于魔兽争霸的Dota也同样不屑一顾。

        那么作为这条鄙视链顶端的魔兽争霸如今发展如何呢?是否依旧制霸电竞界呢?恰恰相反,War3之后十几年了,都没有再出War4,网吧里也几乎找不到还在玩这款游戏的人。甚至是整个RTS(即时战略)类游戏都不复当年的火热,只剩星际争霸2勉强支撑。一度雄霸网吧,吸粉无数,引得高中生竟折腰的Dota,如今也不及lol市场广阔,Pc端Moba游戏最大众的地位已然拱手让于LOL。当下新生代游戏王者荣耀则已经名副其实地成了国内手游界市场的王者,大众对其关注度和参与度不断提高,更隐隐有着后来居上的味道。

         为什么鄙视链顶端的游戏反而竞争不过被鄙视的游戏呢?首先我们得了解一下,这样一条鄙视链形成的依据:操作难度。无论是War粉鄙视Dotaer,Dotaer鄙视Lolser还是Lolser鄙视“农药狗”,前者对后者的优越感最主要的来源,是前者的难度比后者大。前者的玩家因此自然觉得后者的水平低,从而形成了心理上的优越感。最早的魔兽争霸,玩家需要操作一整个种族,建造十余种建筑控制十余种迥然不同的单位,比赛地图更是纷繁复杂,有几十上百种。打法千变万化,随机情况数不胜数。游戏性高的同时,也使得玩家变得疲劳,新手上手难度也同样巨大。脱胎于魔兽争霸的Dota,简化了游戏过程,地图只有一种,建筑和小兵自然形成,玩家只需要操作一个英雄,相互合作推掉对面的主基地就能获胜,游戏难度大大下降。LOL更是在Dota的游戏模式上取消了英雄转身动作、反补己方小兵这些对玩家要求更多的细节,增加了技能释放范围显示等降低游戏难度的提示。而王者荣耀更是连补刀这一环节都省略,英雄技能数量也减少,操作难度更是大大下降。

        游戏难度的下降,会带来两个最大的优势:1、上手容易,大大提高了能吸引到得玩家的数量;2、游戏轻松,玩家在游戏中不容易疲劳才能将其当作休闲高频率玩耍。玩家数量和游戏频率正是一款游戏是否能活跃的关键性因素,一旦培养出了庞大的玩家圈来高频率玩耍,就好像牧场主圈养起了大群的绵羊,其商业利益的回收就自然水到渠成了。

        游戏难度是否是越低越好呢?当然不是,难度的下降,带来优势的同时也会引起一个重要的弊端:游戏性下降。人们选择竞技类游戏作为休闲娱乐,是因为它可以给予人挑战的快感。如果考试总是难度过低,全班同学都能考九十多,学霸考一百,学渣也能过八十,学生的竞争意识就会下降,从竞争中获得的成就感也会下降。游戏难度的下降也会引起同样的效应,意味着参与的玩家水平高低的区分度会越来越小。玩家不能从持续的游戏中累积成就,很容易就触及游戏难度的天花板,这样便会失去对这款游戏的兴趣,导致游戏丧失生命力。因此,游戏难度的下降是有一个底线的。

        从魔兽争霸到王者荣耀,并非是单纯的新游戏靠新鲜感取代老游戏,而是游戏制作团队对玩家需求不断契合的的结果。

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