VR与未来之性

“想象一下,任何一个令你心动的人,哪怕只是擦肩而过,只要有一张照片,就可以让一起在VR游戏里升级打怪、相濡以沫,甚至更进一步—共渡雨水之欢。”

性,作为一个亘古不变的热门话题,在当下的VR行业中局有特别的话题性。新一代的传感器和高清屏幕带来了新一代的VR设备,并为行业带来了足够的商业想象力。但随着VR行业发展,当下如何吸引个人消费者就成为了大家关注的行业重点话题。在目前,VR还缺乏有效交互解决方案,难以构造可长时间使用的内容。

成人话题,这种直击本能需要的内容,自然无比吸引眼球。作为目前互联网第三大流量来源的互联网色情业,给尚在蹒跚起步阶段的VR产业未来带来一个粉红色的幻想。

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来自(1993年的Games Magazine)

作为未来互联网的载体,VR绝不可能将性元素剔除在外。性元素的社会属性可能会在VR环境下进一步得到重视,成为构造服务内容的重要部分。

但是,性元素是否会成为推动行业快速发展的元动力?以及性元素如何在VR环境中得到构造?能带来什么样的内容和服务?在这里,我将从互联网色情服务的发展,个人性元素在VR时代的变革和未来可能出现的性服务等几个方面对这个问题进行讨论。

同时我们还需要注意到一个问题,就是在交互设备做好准备之前,性内容很难突破现有的内容形式。值得庆幸的是,我和我的团队现在拥有了一种新的交互设备,作为未来VR交互解决方案,我们将在以后的内容中对这种设备进行介绍。现在我们将把这个交互设备作为一个前提,来讨论在交互环境逐步完善的前提下的未来VR性环境和性服务。
成人内容行业逐渐从传统领域全面转向为互联网产业。因为互联网拥有便携性、隐蔽性,内容的可挑选范围更广泛。设备兼容性良好,所以更容易成为人们对抗无聊时光的手段。作为一种有社会争议的服务,互联网自由特性也为互联网性内容服务提供了良好的运作途径。

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成人内容业作为技术先驱本身也是一件颇有黑色幽默的事情,色情意味着极端自由主义,也意味着极大的冒险精神和一种对道德的无视。很容易和早期互联网的构建者们形成一种精神上的共鸣。以及早期网络主要使用者大都还在青春期的年轻人,对性的内容更加热衷。

从社会层面来说, 因为社会文化和习俗,不同地区和不同背景的人们有截然不同的性风俗。随着全球化的推进,全球文化像快餐连锁一样开始有了标准的时尚准则。新时代的流行文化通过电影、超级巨星和音乐电视改变着全球人类对审美的准则。以至于调整了对性的看法,性风俗和性服务也越发商业化和标准化了。

对于现在社会的来说,性的存在从其生育目的更多的转向以愉悦为目的。愉悦的性和愉悦的流行文化形成了一种合流,这种合流的结果就是流行文化展现了更多包含软色情的内容。广大消费者也表现出了对这类内容高昂的消费热忱。

这种文化环境的塑造,是性内容在未来市场发展的重要文化基础。它代表了同一的性符号,广泛的用户基础,便捷的内容获取通道,和日益便捷的支付途径。这一切都为这类内容在VR领域重现原有的服务做好了准备。

毫无疑问,成人内容始终都是监管力量最为重视的领域之一,同时又有严重的道德风险。所以成人内容一般都被视为一个独立的市场,他们有自己的制作、发行渠道和运作方式。他们对热点的追踪有用不同于其他行业的速度和制作能力。
然而对于成人内容服务合法化的地区而言,作为成人内容代表产品——色情视屏领域, 基于VR的内容数量并没有爆发式的成长起来。


(pornhub的内容数量,其中主要频道的内容数量都在数千~数万。)

从内容数量和布局来说,在很多成人视频网站VR内容更多的是一种防御内容的角度存在的。这主要是因为VR设备的还只覆盖了核心人群,还未成为广大消费者的玩物。基于手机的视频画面内容不佳,未能带来超越其他视频的收看体验。对于成人视频观众来说,所谓的VR视频只是提供了更多观赏角度的第一人称拍摄视角的内容,还有可能导致眩晕。

国内则是因为这类服务因为政策法规,所以拥有特殊的话题性,也导致这个方向的创业有巨大的政策风险。虽然很多人充满好奇的体验了基于VR的成人视频内容,但如果很难说服他们把这个作为主要的成人内容收看途径。这一点国内外的消费者是一致的。

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这种观赏体验欠缺,内容难以带来超越性体验的视频性质的成人内容,可能很难代表未来VR时代的性服务发展方向。这类内容很容易因为在早期因为话题性和好奇型吸引一批用户,又因为不完备的服务被传统的优质内容取代。而这类内容如果如果要在技术上做到彻底的革新,又需要电影拍摄技术和技艺在VR领域有所发展。

从内容层面来说,基于游戏的成人内容似乎可以带来更好的娱乐体验,可以带来基于个人喜好的定制化内容,因为良好的互动性,可以更好的发挥VR的技术特性。
那么未来的性服务是否将基于VR化的成人游戏呢?我们可以从游戏和互联网上的性元素发展来历程来看待这个趋势。

我们首先从使用者个人的性别身份角度来考察这个问题。 在虚拟时代,使用者可以通过变声器、文字和虚拟替身扮演任何一种性别身份。因为网络天生的匿名性,很多人会处于各种原因使用不同的性别身份。这种特性在娱乐化的社区,聊天室和游戏中表现的最为明显。

在游戏或者聊天室使用不同的性别身份,很难说和性别认同障碍存在什么确实的关系。 在早期的文字网络游戏中就存在很多这样的扮演者。但随着游戏的发展,游戏内的社交属性逐渐增多,游戏中出现了很多涉及到性别身份的社交元素,例如游戏替身的结婚。这种替身婚姻或者网恋就和性别身份认同开始有了一些联系。

除此之外,基于社区和IM的文字性行为和后续是视频性爱极大地丰富了网络性行为的形式。而成人游戏则结合了成人视频的视觉内容,和游戏操作的互动形式,并吸收了成人文学的文字表达,形成了一种综合的成人性娱乐的展示形式。这种成人娱乐在网络时代的发展就是带来了成人网络游戏,这种带有社交属性的成人服务平台。

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(以社交为主要服务方向的《第二人生》就曾经遇到过色情化的困扰,2010)

这展现了另一种性服务的文化基础,既是匿名的,超越性别的,因为操作性可以带来深入的情感关系的性服务模式。这种模式因为其技术特性,展示出了高度的内容可定制可扩展特性。不但满足了更多性偏好,也因为社交属性和操作属性将使用者带入了性服务的场景中。

这种服务进入VR,比成人视频转化为VR,更符合技术潮流的选择。就这类服务现阶段的进展来说,首先这类服务主要以服务男性消费者为主,同时因为服务目的过于直白,所以在场景和内容极为固定和割裂,导致内容过于猎奇碎片化,很难通过完整的内容服务将使用者的情绪真正投射在服务中。

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(如何有效的将相关内容作为一种内在驱动剧情的元素表现出来?参考巫师3)

这种游戏带来另外一种潮流,就是尽量减少直接性内容的glagame类型的流行。消费者已经可以在其他地方获得足够多的性内容服务,但是迎合场景和情绪的服务却缺失了。但无论是否是涉及了性内容的单机游戏,都提供了一种撕裂的社交场景,这种社交场景很有可能损害使用者的社交意愿。

同时原有的社会环境中,成人内容是处于一种相对边缘的环境下。这种环境下软件内容,拘泥于技术条件和社会环境,很难和硬件展开合作。

所以在下一个阶段的性服务,是建立在这样一个背景基础之上的。在社会文化上,性已经成为了一种个人自由,性行为本身从生育目的变成愉悦为主的行为。传统的性内容和性服务已经创造了大量的资源,这些资源保证了互联网时代的用户都有机会和途径获取到这些内容。但这些内容主要还是讲使用者视为一个独立的观众,而非参与者。

大众市场有足够多的动力去消费性内容,同时VR不但带来了全新的视角,还将从交互层面改变消费者和内容之间的互动关系。这种互动关系是将使用者作为一个全面的人,作为一个整体,放入服务内的,变成了一种全身性的服务。

我们讨论了关于性别认知在虚拟时代的现状,以及线上线下两种环境,基于视频的、基于线上环境的和基于单机环境的三种类型的性内容服务。下面我们将讨论一种社会性的新型性内容服务的可能。

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(VR提供的是参与环境,使用者和场景是不可分离的。)

总结之前的性内容服务,我们可以看到,之间的性服务首先是营造一个割裂的场景,然后通过直接的性内容对使用者形成性唤醒。一般直接的性内容是通过图片、文字和视频内容构成的。这种性内容服务首先对应的是观众和屏幕的关系,意味着一种对割裂内容的进入和跳出。这种阅读性质的服务,在VR环境中首先被打破了。

对于VR来说,使用者首先作为一个整体进入的是一个完整的环境,所以对内容进入和退出的线索也需要完整。原有基于屏幕切换的叙事线索就很难有效了。

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(在直接使用原有的内容,在VR世界中直接展示虚拟大屏幕,这种方式虽然可以无缝的展示原有的内容,但并没有展示VR服务的意义。)

要构建未来的包含性的内容服务,需要从服务的设备环境,连贯的内容服务和基于服务场景性元素来进行产品设计。我们可以用《西部世界》,这部科幻连续剧来对“主体内容服务”进行说明,性元素是主题内容服务中的重点组成部分,使用者可以选择自己的娱乐方式和内容。他们选择性内容服务的时候,就进入相关的内容场景,参与到一个有步骤的娱乐互动中去。

在这个场景中,整个服务是作为元素出现在整体服务中的,使用者可以在不同的内容元素中切换。而提供服务的场景作为性环境,使用者通过交互设备和虚拟人物进行互动,这种可供互动的人物就是性素材,而符合整个元素的内容风格的交互流程就是性服务的脚本。

性环境:

对于VR化的互联网环境来说,三种主要的服务场景都可能包含性元素,既是在某种社交服务内的包含社交场景的性元素,基于主题内容风格的特定类型性元素和个人定制化的性元素。

第一种社交场景是社交服务虚拟化的一种必然,也同样是早期文字和视频cybersex的VR化。在VR社交场景下,匿名性和主题社交将更有效的促进用户间的互动,同时性的风险更小。主要社交服务不包含完整的性内容服务,也会有性内容服务包含足够的社交内容。事实上,这一点在传统的成人社区体现的很明显。成人社区越发的成为了某种成年男性俱乐部,而VR化的社交服务可以再降低性内容属性造成的道德风险,从另一个层面提升女性用户人群。这种性内容服务是沙龙性的。

第二种主题内容风格则是基于VR的某种大型沙盘游戏,不同的沙盘游戏竞争的结果可能就是主要的视觉风格不同。一种游戏行业的现代化过程。这类游戏中的性元素不但可能是游戏提供给用户的互动,也有可能是用户之间的互动。这种互动,可以提升用户对游戏社交氛围的钟爱程度。这种性内容服务是叙事性的。

第三种是个人化服务,这种本质和访问成人网站没有根本性的差别。这种服务内容完全可以根据个人喜好和个人数据进行积累,通过个人和其他环境进行素材和脚本交换,就会形成完全定制化个人性环境。

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(攻壳机动队漫画第二卷描绘了未来的性场景(真人版电影大陆4月7号上映!))

性替身和行为转译:

用户在进入VR环境中,参与互动需要虚拟形象来进行自我定义。这种虚拟形象在传统的社交环境下会展示用户希望营造的社会形象,而在包含性元素的环境下,将会展示出用户所有的性别认同和性选择偏好,因为虚拟世界的匿名性和内容场景的通用交互脚本,使用者可以充分的实现性释放。

同时,因为通过用户通过设备和互动连接,特定行为可以有效地转译成其他设备互动方式,这样可以实现对用户的双重保护。

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(使用替身是用户自身虚拟化的第一步,同时因为替身和躯体不对应的关系,为设备留下了足够的可操作空间)

性素材

性素材是场景中用于对使用者进行性唤醒的内容素材。性素材通过内容脚本和使用者进行互动,在VR环境中,素材的视觉效果得到了极大的提升。通过有效的外部交互设备,互动产生的交互行为也可以带来很好的拟真效果。同时性素材也可以更好地服务于有不同性偏好的人群,展示出性内容服务的积极性。

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(不同寻常的性偏好在VR支持下,似乎成为了每个人自我构建的一部分)

性脚本

性脚本是一种基于性行为的行为范式,它包含了性的生理学基础、社会的性共识、性道德和性的实践规范。个人会通过人际交往,资料获取等方式接触,认识和使用性,并形成自己的性脚本。性脚本并不是一种封闭行为规范,而是在性行为发生时,参与者会选择使用自己的新脚本还是参与他人的性脚本,甚至选择某个性脚本来实时性行为。是使用性的内容服务的时候,很多情况下,就是参与一个第三方的性脚本的过程。

根据VR服务中对性元素的侧重度不同,性脚本也会划分成作为主要服务的性脚本和作为补充服务的新脚本。

“当代激进女权主义者安德丽亚•德沃金(Andrea Dworkin)指出,通过将女性描述为男性的性玩物,色情作品能导致强奸。
链接:AV毁灭世界? | 科学人 | 果壳网 科技有意思**
从行为心理学的角度来看待这个问题明显这个概念是错误的。但是从性脚本的观点看这个问题,色情作品一般都包含了错误的或者过于直白的性脚本,会导致相信这种性脚本的人对性有错误的认识。”

设备:

除了基本的用于满足VR交互的设备之外,要满足性内容服务,还需要保证交互设备能做到:

  • 支持更自由的交互姿势
  • 支持更大的拓展性
  • 足够轻便
  • 有足够的助力效果

社会意义:

再结合和社交服务,并打通了主题内容服务,作为一个元素成为个人网络服务重要内容,性元素会在未来的网络生活中展示出足够的积极意义。首先随着更社会化的性元素,网络时代的人群关系可以变得更加积极的互动,个人可以获得更加积极的社交脚本和性脚本。更开放和社交环境和更私密的个人替身可以更好的改善性别认知障碍人群的处境。同时个人定制化的性服务可以形成更有针对性的性场景和性脚本对性偏好障碍进行有效的引导。

和传统的性治疗不同的地方,传统的性行为矫正是为了防止因为性偏好障碍造成的社会伤害,例如通过降低性欲等方式。VR环境下的性治疗首先可以快速发现和鉴别性偏好障碍,并且不影响性偏好障碍者的生活的方式下,通过性脚本引导和行为疗法,对性偏好障碍进行治疗。

例如通过性脚本消除或减少不恰当的性唤起。或者通过性场景引导的方式。

其他影响

不过,如果VR时代的性服务可以将性行为变为更加隐蔽,无害的个人行为。甚至相关行为也不会在导致破坏道德风俗或者违法,那么很多性取向障碍可能不再视为一种障碍。但是也会导致很多人对性又不全面甚至错误的认识。

但同样,性内容服务也会带来足够的负面可能性。首先性脚本的事实并不能提升用户在性交往上的社交能力,反而会带来错误的能力认知。高度自动化的性内容服务,会造成一大批在性行为上缺乏互动,只按照自身释放作为行为标准的人群。最为危险的是,虽然性内容服务有足够的行为纠正方向的可能,但还是增加了加强性偏好障碍的可能。

恋物症、异装癖的社会损害消失了,但是很有可能会加强使用者回到现实世界之后的焦虑,导致使用者更加沉迷于虚拟世界。露阴症和恋童癖有了相比较更不违法的环境,但很难说是合乎道德的,同时可未必能满足。

错误的性脚本导致定向的行为加剧引起有危害的行为升级。例如持有儿童色情图片在很多国家属于刑事犯罪,那么涉及儿童的性脚本如何监管,甚至面向正常性服务的性脚本也很有可能通过技术手段更换性素材。这无疑是未来监管、甚至法律层面的一个需要考虑的方向。

在性素材上也存在违反社会道德的可能,毕竟随着3D扫描技术的提升,使用几张照片就可以实现人物的3D建模,如何监管非法使用他人素材进行内容服务,很有可能成为之后法律社区讨论的热门话题。

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(随着技术的进一步发展,通过照片完成素材采集将变得易如反掌。那么作为形象最有价值,照片数量最多的明星,很有可能成为这类服务追逐的对象。)

当性成为了一种高度个人化的事情,同时各种服务高度自动化的今天,必然对现有家庭观念造成一定冲击。原有生理学和经济学意义上的家庭观念不再符合现在人群的认知,如何形成新的家庭观念则成为未来需要考虑的主要社会问题。同时这个问题还存在一个衍生的问题,性随着已生育为目的变成了娱乐为目的,并连带其他社会原因造成了社会生育下降,那么如果出现了一种高度非接触的娱乐性服务,那么是否会造成社会人口的进一步下降?

其他层面上来说,对人的行为进行完全数据化客观测量,则是一件难以在短期评估风险的事情。从性内容服务来说,对人类的性去取向和癖好有了彻底而细化的分析整理,同时可以快速确定个人的性癖好,进行社会标记或者有针对的服务。

观测方式也有了完全不同的手段,我们不但可以通过视觉停留来对用户的喜好进行分析,还可以用心跳等数据的跟踪等方式来进行分析。在设备支持的情况下,将性用品纳入整个娱乐环境,更可以通过性用品的使用数据来进行分析。

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(第一次有可能建立完整的人类行为观察体系)

从现在看来,VR时代的性内容服务会对现有的性内容服务进行大量的吸收和转化,就像原有的性内容从其他艺术类型中吸收素材一样。现有的性内容会为以后的内容发展创造大量的性脚本和性素材。但随着性元素变成自动生产的一部分,未来的性幻想创作很有可能变成一种通过深度学习去实现的类型,未来的消费者将生活在机器的春梦之中。

结论

性是如此复杂的一件事物,复杂到我们都不知道什么才是正常的性。
——《变态心理学》

商业化的性内容服务是什么:时代的窥阴症。如果叫社交动力比喻为一种能量,那么大多数状况下的成人都缺乏有效的社交能力,一种社会资源型的匮乏。同时商业化的性服务又极大的丰富了性行为涵盖的方式和内容,造成了就算是毁灭了巴比伦的大淫妇看到了成人网站的分类列表也会自愧不如。同时,社会力量对家庭关系的侵入导致年轻人越发的习惯独立和自主,并将这种略带封闭的独立性视为个性自由的展示通道。所以互联网时代的性服务造就了人类历史上最大的窥阴症群体。

而VR带来的性服务的改变,并不是对社会关系的改变或者对使用者所处心理环境得改善,而是从一种类似行为矫正疗法升级成主动参与的角色扮演类游戏。这种基于人类族群最根本的生理动力,转发为一种短暂的游戏化的服务。对于个体来说,性的释放会变得更加充分和彻底,并且更加可控。这无疑是一种非常积极和正面的方向。但同样可能也会导致个体越发的减少和社会的联系,变成完全根据自身喜好去自我满足的消费者。这样就可能对我们现有的社会结构造成难以评估的冲击。

毫无疑问,基于性需要的商品化方案会继续发展下去,无论是否借助VR,这都会是一条对人类发展产生重要影响的技术之路。

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