Nvidia 的 VRWorks Audio 带来首款基于物理声学的模拟引擎


NVIDIA VRWorks Audio

Nvidia 和 AMD 争夺 VR 领域的制高点已经有一段时间了,但他们竞争大部分的关注点都集中在 VR 视觉效果和延迟方面。而近日Nvidia 在德克萨斯州的奥斯丁举行了一次特殊的编辑会议,该公司发布了一项针对 VRworks API 的增强技术,这将会是由 Nvidia 推出的首款「基于物理声学的模拟引擎」。

在 Nvidia 这次特殊的编辑会议上,Nvidia 的首席执行官黄仁勋表示,该公司十分关注的 VR 领域渲染 API 的 VRworks (之前叫做 Gameworks VR ),将带来一个新的、基于物理技术的音频引擎,它能够计算项目模型在虚拟空间的声音交互的所有数据,并在GPU上完整运行。

Nvidia 的 VRWorks Audio 带来首款基于物理声学的模拟引擎_第1张图片

基于空间或 3D 音频的物理原理,在虚拟场景中生成的声音,在到达玩家虚拟的耳朵之前是受声音所选择的路径的影响的。这类的影响因素可能包括:因为墙壁和门让声音在多个物理表面反射产生回音,使声音产生混响效果。

Nvidia 在最近发布的视频中展示了这个新的 VR 音频引擎,他们进行音频建模和渲染的方式很像射线追踪。射线追踪是图形处理一种非常准确的处理器加强方式,它能够计算一个场景中从源到目的地这一路径上的每一束光线。同样的道理,Nvidia 宣传他们可以跟踪声波穿过虚拟场景的路径,根据计算出来失真的声波应用其物理属性和动态渲染音频技术,将它还原成真正的声音。事实上,VR Audio 使用了 Nvidia 的现有的的射线跟踪引擎 OptiX 来「模拟声音在某一个环境内的传播轨迹,根据你所处的虚拟世界的大小、形状和材料特性来还原改声音——就像你在现实生活中体验的一样。」

Nvidia 的 VRWorks Audio 带来首款基于物理声学的模拟引擎_第2张图片

对 Oculus 和 SteamVR 的开发来说,空间音频和头部关联传输功能在SDK选项中是很普遍的了,更不用说各种第三方选项比如 Realspace Audio 以及 3DCeption 。但是我并不能按照权威说明的算法准确计算出这些选项中的任一个的物理模型,即使我能听到所有的声音。因此当 Nvidia 能给出了如此高级别的精确度时,自然极具吸引力(尤其是在看了那个相当有说服力的视频之后)。

然而和 VRworks 大多数的 API 套装技术一样,该公司 GPU 加速的 VR 音频带来的所有收益都仅仅针对 Nvidia GPU。另外,开发人员还必须使用特殊代码定义这些 API 。虽然有不少局限,但是这已经足以吸引开发者了。作为一个音频爱好者,我不能否认在 VR 音频领域内有如此的精确性确实能够一心我。我很期待这个技术投入使用后会达到怎样的高度。

本文编译自 roadtovr

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