游戏基础知识——即时战略游戏中的兵种

流行于上世纪90年代的即时战略游戏在经历了最后《魔兽争霸3》的辉煌之后,开始持续走下坡路,就算是品质优秀的《家园》系列、《地面控制》系列以及《最高指挥官》的新作、《星际争霸2》,都无法挽回RTS的颓势,无论是枪车球、MMORPG、MOBA还是现在大行其道的各种手游、沙盒游戏,都不断对RTS进行着冲击,但这个游戏类型短时间内并不会彻底陨落,本文将会围绕RTS游戏的核心内容之一——兵种来进行介绍,让我们一起来看一下即时战略游戏中,兵种这个部分都有什么通用的规则和特点。

    一、初级/低级兵种


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    沙丘开创的战略模式决定了两种战略方式。一种是游戏后期,科技齐全兵种成型,互相大规模械斗,搞好这时候的平衡是很重要的,这一点后面讨论。

    另一种是游戏初期,兵种和科技不完备,可能某个种族会出现阶段性优势,也就是出现短暂的不平衡性——当然这个不平衡不能是致命的。初级兵的构思在这时是很重要的。


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    《红警2》中的动员兵是低级单位的代表

  低级兵种是玩家在RTS中获得部队生产权限之后能够生产的缺省兵种,通常来说他们将会有这样的一些特点:

    1、较差的伤害制造能力;

    2、较短的射程;

    3、较低的建造费用;

    4、很弱的或者不拥有主动施放的技能/法术;

    5、较差的成长性。

    但是也有一些例外,比如《星际争霸》中虫族的小狗,它们对策成长性其实异常优秀,在升级了移速、攻速并且到达3攻3防,将会是星际里面最恐怖的近战输出单位之一,一旦形成包围,顷刻间可以拆掉一座主基地。

    在《沙丘:帝王之战》中,初级的士兵和战车虽然有着各种各样的缺点,但是他们确是最优秀的侦查单位。斥候拥有隐身和不错的机动性,而镰刀摩托则是速度最快的陆地单位之一,虽然他们在正面战场中几乎毫无卵用。


    二、范围杀伤武器


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    这是一种科技的进步,只有在一定科技,一定部队的保护下,才能拥有这样的科技。它本身是很脆弱的,容易被破坏,然后它所制造出的伤害,却是恐怖的,可以扭转一场战斗的。于是,有的单位体积庞大,他们的作用,不是阻碍行军、撤退、静立,而是利用他们的天生优势,来防范或者破坏敌人的范围杀伤武器,于是,有的单位体积小的可怕,他们可不是来战场上表演马戏的,而是利用他们的天生特点,不让范围杀伤武器得到精确的定位,得到准备的攻击,甚至有时还会造成误杀,伤害自己的部队。因此范围杀伤武器,几乎成了中体积单位的结束者,范围杀伤武器的改进,不单成为了各种部队的特色,科技的特色,还成为一场新战斗打响的号角。从这个角度上又产生了两个必须的战术:一是快速养出范围杀伤武器来结束战斗,二是有效阻止敌方范围杀伤武器的出现。


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    《星际争霸2》中神族巨像是脆弱小型单位的梦魇

    而从拥有范围杀伤武器后这个角度上又能产生了两种必须的观点:一是怎样保护我的范围杀伤武器,二是怎样利用我的范围杀伤武器。从这些逻辑看来,一个范围杀伤武器的实际伤害,是每个战争者都梦寐以求的东西,十倍,一百倍,这些数据并不夸张,因为它是相对脆弱的,经济上的脆弱,科技上的脆弱,科技上的脆弱,甚至是极端上的脆弱,很有可能,在拥有范围杀伤武器后,而输掉整场的战斗……任何事情都有两面,能轻松制胜,当然也要有付出沉重代价的可能。


    三、攻城器和肉盾兵种


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    实际上也就是进攻和防守哪个吃亏的问题。显然防守无疑应该是占优势的,否则战局就会演化成简单的暴兵大战而失去了更多的战术选择。防守占了上风,我们既可以利用防守优势爬科技,也可以选择暴兵霸占新资源。把战局推向中期,战斗更加精彩,战术更加多变。这一点帝国时代和暴雪都解决的不错。

    但是中后期兵种成型后如何消除防守优势、鼓励进攻呢?通常的解决办法应该是兵种升级而防守建筑不予升级,间接的消弱了防守优势。但是这还不够,我们还需要解决所谓的“攻城问题”。不外乎两种方式:攻城车和肉盾冲击。


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    《帝国时代》中已经有用象兵充当肉盾保护部队的想法了

    本着“用不同的思想解决相同的问题”,攻城车的超远射程是一个解决方案。一个种族使用了这个方案那么其他种族呢?当然是肉盾,用肉盾吸引火力,在消灭防守建筑前把损失降到最低。


    四、地形和战术兵种


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    即时战略游戏中,地形是战略战术选择的重要部分,这在之前我专门写过关于“游戏地图”的一篇文章,在此不再过多赘述。

    于是各种针对地形的兵种也就应运而生,我们最为熟悉的恐怕要数运输机和运兵船这两种,它们可以把本不能跨越地形的兵种搬运到对手意想不到的位置发动奇袭,运兵船能做的仅仅是让陆军跨越水域,在《帝国时代》和《红色警戒》两款作品中,运兵船给我们留下了较为深刻的印象,尤其是老《红色警戒95》中那个像“方盒子”一样的运兵船,我一直觉得特别个性。


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    就是这个“四四方方”的运兵船

    而运输机或许可以说是即时战略游戏“牵制”和“骚扰”的必要条件,因为运输机本身是空军单位,可以无视大多数地形要素,RTS游戏的纯新手(甚至一些梦游的老手)部署部队和防守工事的时候都只顾及正面,背后经常有一些破绽和空档。

    当然了,大多数的RTS游戏里面还有各种类似法师兵种、工程车这样的辅助性功能兵种,一般来说他们无法作为主力来使用,但是在战场上如果有他们的身影,主力兵种的性能将会大幅度提升,早先时候《帝国时代》里面的法师老头可以感召对方的士兵为己方作战,同时也可以治疗己方的部队;《星际争霸》里的仲裁者、《红警2》里的尤里以及《家园》里的救援舰都是这类支援型的角色。


    五、主力兵种


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    简单总结了一下,RTS里面的主力兵种必须有这么几个特性(基本上要同时拥有):

    1、适当的建造时间,因为如果建造时间太长会导致接兵出现断档,进攻功亏一篑或者老家直接被一波推平;

    2、2-3片资源点可以负载的造价,如果造价过高代表该兵种无法大规模量产,自然无法成为主力;

    3、远程,这点很重要,因为远程在RTS游戏里代表着可以集火,有更高的可操作性,并且拥有攻城的能力(war3里的兽族依靠剑圣这一个英雄弥补了兵种的孱弱);

    4、一定的伤害承受能力,不要求主力兵种都像坦克兵种那么坚挺,但至少能够不被2-3波AOE伤害融化掉,《魔兽争霸3》中的石像鬼虽然本身非常脆弱,但却可以通过“石像形态”这个技能有效规避熊猫酒仙的酒火连击,所以在对抗NE的时候依旧可以作为主力兵种;

    5、适中的移动速度,一般来说移速缓慢的大型单位都可以用运输机等方式解决它们的机动性问题,但是作为主力兵种是需要量产的,运输机的负载有限,无法解决这一问题。在往前线接兵的时候,如果主力兵种本身移动速度较慢,同样很容易造成接兵空档,进攻功亏一篑。

    6、高输出,这一点很关键,就算是犀牛坦克、矮人火枪手这样比较低级的兵种,它们一轮齐射也能造成毁灭性的打击。


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    《铁甲风暴》游戏进行到后期,“毒针”和“巫师”完美诠释了主力兵种的定义

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