上节我们讲到如何在游戏项目中运用AWT技术绘制游戏窗口,本节我们继续往下讲~~
图形和文本绘制
1)paint方法
如果要在窗口中画图或者显示什么内容,我们需要重写paint(Graphics g)方法。 这个方法的作用是:画出整个窗口及其内部内容。它会被系统自动调用。我们自己不需要去调用这个方法。
【示例1】paint方法介绍
@Override
publicvoidpaint(Graphics g) {
//paint方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。
}
2)Graphics画笔对象_画图形
Graphics对象,我们可以把它想象成“一支画笔”,窗口中的图形都由这支“画笔”画出来的。
画出每个图形都需要指定图形所在“矩形区域”的位置和大小。比如绘制椭圆。
g.drawOval(100, 50, 300, 300); 实际上,就是根据椭圆所在的外切矩形来确定椭圆的基本信息。
上面4个参数指的是椭圆外切矩形:左上角顶点(100px,50px),宽度300px,高度300px。
【示例2】使用paint方法画图形
//paint方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。
@Override
publicvoidpaint(Graphics g) {
//从坐标点(100,50)到(400,400)画出直线
g.drawLine(100, 50, 400, 400);
//画出矩形。矩形左上角顶点坐标(100,50),宽度300,高度300
g.drawRect(100, 50, 300, 300);
//画出椭圆。椭圆外切矩形为:左上角顶点(100,50),宽度300,高度300
g.drawOval(100, 50, 300, 300);
}
ImageIO实现图片加载技术
游戏开发中,图片加载是最常见的技术。我们在此处使用ImageIO类实现图片加载,并且为了代码的复用,将图片加载的方法封装到GameUtil工具类中,便于我们以后直接调用。
我们要先将项目用到的图片拷贝到项目的src下面,我们可以建立新的文件夹images存放所有图片,本节课项目结构如下:
1)GameUtil工具类
我们可以将一些辅助性的工具方法通通放到GameUtil中,便于重复调用。
【示例3】GameUtil类:加载图片代码
packagecn.sxt.game;
importjava.awt.Image;
importjava.awt.image.BufferedImage;
importjava.io.IOException;
importjava.net.URL;
importjavax.imageio.ImageIO;
publicclassGameUtil {
//工具类最好将构造器私有化。
privateGameUtil() {
}
publicstaticImage getImage(Stringpath) {
BufferedImagebi=null;
try{
URLu= GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
bi= ImageIO.read(u);
}catch(IOExceptione) {
e.printStackTrace();
}
returnbi;
}
}
注:
a. GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);可以帮助我们获得程序运行类加载器,加载资源的根目录,从而获得相对资源位置。
b. ImageIO.read()方法是核心方法,帮助我们读取图片信息,并返回Image对象。
2) 加载游戏背景图片和飞机图片
我们将实现准备好的图片放到src/images下面,然后,开始读取这些图片,并显示在窗口中。
【示例4】MyGameFrame类:加载图片并增加paint方法
//将背景图片与飞机图片定义为成员变量
ImagebgImg= GameUtil.getImage("images/bg.jpg");
ImageplaneImg= GameUtil.getImage("images/plane.png");
//paint方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。
@Override
publicvoidpaint(Graphics g) {
g.drawImage(bgImg, 0, 0,null);
g.drawImage(planeImg, 200, 200,null);
}
「全栈Java笔记」是一部能帮大家从零到一成长为全栈Java工程师系列笔记。笔者江湖人称 Mr. G,10年Java研发经验,曾在神州数码、航天院某所研发中心从事软件设计及研发工作,从小白逐渐做到工程师、高级工程师、架构师。精通Java平台软件开发,精通JAVAEE,熟悉各种流行开发框架。
笔记包含从浅入深的六大部分:
A-Java入门阶段
B-数据库从入门到精通
C-手刃移动前端和Web前端
D-J2EE从了解到实战
E-Java高级框架精解
F-Linux和Hadoop