诞生的第三年,腾讯的NExT工作室在中国复杂的游戏产业内开创了第一无二的利基
从国外媒体的角度来看,如果漫步在上海WePlay大会上,可能很容易误认为NExT Studios只是一个经营良好的独立工作室,有着许多优秀的作品:基于音频解密的悬疑游戏《疑案追声》(Unheard),合作社交游戏《只只大冒险》(Biped)和Rogue类RPG《不思议的皇冠》(CrownTrick),这些只是其屡获独立游戏奖项的几款代表作。
“独立游戏”标签下的《疑案追声》好评如潮
《疑案追声》所获独立游戏奖项
他们的《幽林怪谈》用极具特色的画风讲述一个基于中国古代神话传说,与春秋战国历史紧密结合,加入超现实主义的科幻设定的故事。他们的《死神来了》有着扮演死神的非线性解密新玩法。他们的《彩虹坠入》以“光与影”为核心,用强烈的黑白对比画面和充满想象力的剧情故事来展现一段惊奇的旅程。他们的每款游戏都像是富有探索性,创造力,和新奇感的独立游戏。
在TapTap上,NExT Studio的开发商评分高达9.9分,Steam上已发布的每个游戏,都是“特别好评”或“好评如潮”,甚至Steam给其游戏的分类也都在“独立游戏”标签下。
TapTap上NExT Studio开发商评分高达9.9
然而事实是,NExTt Studios是全球最大的游戏公司,也是电子通信及人工智能领域的巨头——腾讯的一部分。但另有两点也不得不提:首先,NExT Studio是中国独立游戏产业的重要组成部分,其次,NExT Studio并不是独立工作室,其游戏也不是严格意义上的独立游戏,他们更喜欢叫做“原创”游戏。
“独立”or“不是独立”?这是个问题
“从中国国产开发商的角度来看,NExT是推动原本可能遥不可及的新项目,帮助中国在原创游戏产品上打下烙印的力量。”在谈及腾讯时希望保持匿名的独立游戏设计师Deng解释说。NExT是推动中国“独立游戏”的中坚力量,但即使这样,也很难调和国外所理解的“独立游戏”和NExT那常有着吞并小公司欲望的强大母公司之间产生的矛盾感。为什么腾讯不直接把这个小型独立工作室吞并到公司主要体系中去?
首先,中国不会接受西方公认的3A游戏与独立游戏互相对立的二元分类概念,它并不适用于中国游戏产业。在许多方面,“独立游戏”已成为一个沉重的名词,它通常是指由小团队或独立开发者制作的,没有投资或公司资源支持的游戏,这通常会给制作者或团队带来个人和职业上的困境。但不管是好是坏,随着大公司争相扩大领域到更多游戏题材和社区,中国对独立游戏的观念也在改变。
“‘NExT式’的运营姿态正在破坏西方开发商认为的‘独立游戏’概念,” Deng补充道。“有着腾讯这个强大的后盾,并在庞大的工作室系统中运行,这与那些在资源极度匮乏,甚至没有资源支持的独立开发商做出的游戏是否一样?” 西方开发商可能会“Say no”。
但是远离西方的开发生态的中国,“独立游戏”可能就是有歧义的,很难明确的定义。从逻辑上讲,在中国游戏开发者面临的现实天差地别的情况下,使用相同的词语定义是没有意义的。与其他开发者有机会且有能力单独或与几个朋友一起制作游戏的国家不同,中国的情况对于小型工作室来说是前途叵测,道阻且长的。
总部位于上海的开发者Keith也拒绝透露自己的真实姓名,其与年度独立游戏大赛(the annual IndiePlay competition)有密切合作。他说,许多中国开发商也并不认为NExT Studios的游戏是独立游戏。
“中国市场几乎所有事物都与海外形势不同。”他继续讲道, “在中国,大多数人都将'独立游戏'和'原创游戏'混为一谈,但是,全球独立游戏社区却不这么认为。”
这也不一定是坏事。Keith对NExT所做的事业表示热情和支持:重塑萌芽但发展迅速的中国游戏市场,这个全球最大游戏市场的格局。在这以手游和免费游戏为主的土地上,在这以“山寨”闻名的市场上,NExT正在向努力培育原创游戏的开发者投入资源。
NExT Studio负责人 沈黎
中国市场特殊性下的转变孕育了NExT Studio
工作室负责人沈黎说服了老板让他在腾讯内部运营新的创意工作室,于2017年初创立了NExT。他回忆道:“当时我管理了几个开发团队,包括中国的《怪物猎人Online》。” 而一些团队当时正在制作无人机甚至是智能玩具,沈黎聚集了大约100个人,为NExT的创立打下了基础。
与腾讯的四个主要工作室不同,第五个工作室——NExT Studio,可以说是实验性最强的工作室,完全处于不同的管理之下,目标也不同。当被问到他们的目标到底是什么时,沈黎笑道:“这很复杂,在头两年,我认为我们的目标是创造独特的体验,这意味着,每个游戏都要有非同一般的设计,可能是在叙事上有独到之处,或者艺术画风别具一格,游戏玩法前所未见。”
画风十分特殊的《幽林怪谈》
NExT Studios对创新和原创的专注也促使拥有15年经验的行业资深人士Clark Yang于2017年返回中国。此前,他在育碧蒙特利尔工作了12年,除了《刺客信条》系列之外的每个育碧项目都有参与,也在华纳兄弟公司的《阿卡姆》系列团队中工作过。Clark Yang在育碧上海的时候就与沈黎相识,沈黎邀请他加入Next的开创时,Clark Yang对做一番不同的事业很感兴趣,顺理成章同意了。
Clark Yang
Clark Yang的大部分工作经验来自于3A项目和叙事游戏。在育碧工作期间,他曾在一支由3000名员工组成,分工极度专业化的团队中担任任务总监(mission director)。Yang说:“你是否优秀都无关紧要,因为你只需要负责一小部分事情。” “例如,我是一个任务总监(mission director)。我只需要做好任务这块。我不必担心概念在做什么,我不需要担心动画在做什么,我知道我做好自己的就行了。”最终,Clark Yang要做的只是专注于他的40个任务。
但是充满了免费多人游戏和微交易经济中国市场,对他来说是一个新领域:“很长一段时间以来,我一直在想也许我永远无法回国,因为我的经验没有用武之地,国内外似乎是两个不同的世界。”
Yang目前担任NExT雄心勃勃的僵尸题材多人动作游戏《重生边缘》(Synced: Off-Planet)的创意总监,这款游戏同时提供PvE和PvP的玩法。与育碧的庞大团队,甚至华纳兄弟较小规模的100至200人的团队不同,杨现在只有70人的团队来完成他们需要做的一切。当然,这也是西方独立游戏产业开发商的关键特征——只有一个小型团队来完成一款游戏的各方面工作。
《重生边缘》
这也引申出中国游戏市场在用术语描述游戏开发商的方式上,与西方术语的另一个差异。在中国,游戏开发者被称为“制作人”或者简单称为“作者”,指的是与西方工作室截然不同的角色,他们负责整个项目,但这与西方独立游戏开发者在资源和预算有限的情况下管理一个项目的要求相差不大。
Yang描述了NExT的设计师为了帮助团队成员更快速地成长,需要从UI到动画和VFX的所有方面都有一手。他说:“我认为通过做这样的游戏,将获得更多的经验,而不是在被一个大型的工作室系统孤立的过程中原地踏步。”
截至2020年,NExT的员工不足400名,其中300名致力于其主要任务——原创游戏。沈黎说,剩下的100个正在为学校和医院的功能目制作“严肃游戏”,或者“也有人从事技术研究。”这也许暗示了NExT不断变化的目标下的未来形态。
NExT不会受到“是否独立”辩题的桎梏,将继续引领国产独立游戏的向前
沈黎希望NExT成为不受“是否是独立游戏工作室”辩论限制的国际化工作室。他说:“如果游戏设计师具有创造自由,而不是受到商业需求的大量干涉,那么我们就可以将其视为独立游戏团队,”他指的是公众对NExT的认知。“如今,许多独立游戏团队都有大公司的投资背景,那您仍然将其视为独立游戏团队吗?那又如何定义它呢?”
但是总而言之,大家依然很难将一个“腾讯出品”真正视为独立游戏,沈黎也承认,在如此庞大的公司工作并非易事,“因为要根据商业游戏的需求预先确定和分配资源。”
但从Yang的角度来看,无论在哪工作,制作原创游戏都是一种挑战。“不仅要制作一款玩家想玩的游戏,还要为我们自身着想,因为有这么多人追随着你工作,两三年下来,成本也很高。” 他说:“所以很简单,我们也必须在商业上取得成功,否则就没有下一个项目了。”
Yang认为,忽略NExT在独立游戏社区中的特殊位置,它的确通过为年轻的开发商提供希望,帮助他们看到中国的原创性和创新性,促进了中国的独立游戏发展。
《不思议的皇冠》
“如果从整个行业的角度来看,需要让精品游戏引领潮流,以确保开发者能够获得他们所需的经验。” 他解释说:“即使有些人没有跟我们共事,也没有在这个领域耕耘,也能看到:在中国,像我们这样的公司可以做到这些。如果可以的话,它将给他们带来很大的希望。”
但最后,他说:“独立游戏工作室,尤其是在中国的独立游戏工作室,必须着眼于全球市场,不能只看到国内。” 考虑到最近关于Steam在中国命运的担忧,这是一个明智但有趣的做法——Valve的这个游戏平台是许多中国开发者向国际观众自由推销游戏的主要方法之一。
Deng仍然担心:“我担心NExT Studios正在使用独立游戏品牌来占领热门市场。也许这将成为独立游戏开发者的新标准——3A工作室会资助多个小型团队来推动自身的发展进程。”但就目前而言,NExT似乎为中国的开发者提供了充斥着“山寨”和MOBA游戏的市场外的一个全新征程。也许,鉴于各种限制和约束,这或许正是中国游戏行业所需要的。
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