iOS cocos2D scenes and layers

本课将讲述COCOS2D的scene生命周期和布局

Scenes

Scenes是Cocos2d view中内容nodes的容器。无论进入和退出一个层次,场景都是必须的一个过渡方法。Cocos2D scenes 被认为与故事版的场景一样。

一个场景包含所有在屏幕上的层面上的所有nodes。scenes展示在Cocos2D view上。同一个时间段只能动态的展示一个scene。

场景中的节点node不会被局限在视图内。这就允许你创建一个拥有多个节点或者全部绘制在视图外部的滚动线上。

scenes层来自CCNode,并且没有除CCNode额外的特性和行为。Scenes通常是作为给定的scene和nodes的视图控制器。

Subclassing

单一的Cocos2D app通常都是CCScene的子类。在SprinreBuilder app中你通常不使用scenes,但你通常会将CCNode的子类添加到产生的scene对象中。

Scene LifeCycle

一个scene实例被实例化,然后展现在Cocos2D 视图中。这个scene在另一个scene被展示之前或者app结束前一直存在,通常新的替换旧的。CCDirector类负责展示scenes。

Scenes也可以被添加到另一个scene中,之后可以推出。这个特性允许你能在当前的scene上添加一个临时的scene,而不用回收掉当前的scene.然而因为会增加内存的使用,压入和推出scenes通常不使用。相同的效果可以在持续动态展示scene时通过添加和删除图层来实现。

下面的例子展示了一个基础游戏的菜单场景的scene流。如果使用者点击了Play按钮在菜单场景,游戏转入到Gameplay 场景,载入需要的资源。如果使用者点击了Store按钮,游戏暂停并可能进入到内部存储按钮,这可能是通过将Sotre scene推入到Gameplay scene的上方或者仅仅是添加了一个Store内容图层。任何时候玩游戏者都可以通过再次展示菜单scens退出游戏。

iOS cocos2D scenes and layers_第1张图片

Scene Memory Management

一旦scene不再展示,并且也没有强引用指向他,该scene将会被回收,并移除他的所有nodes,没有定时的选择器,停止actions。基本上,你添加到scene中的nodes和其他属性都会随着scene回收而销毁。

确定的资源,如纹理,如果已经通过创建Cocos2D被载入到了内存会被Cocos2D存储,在下一个scene中被使用,只要具有足够的内存空间。

sceneTransitions

scene可以动态的完成转换,例如淡入淡出或者从一边进入到另一边。Cocos2D的专长动画等同于Storyboard的segues

如果新的scene初始化需要花费很长的时间,转场动画只能在场景被创建后才开始。因此转场动画是适用于下列场景。展示一个或者多个空scene,载入资源到加载中的scene,然后展示新的场景。

如果转场动画用来动态展示scene的改变,两个场景需要存入内存直到结束。两个场景在转场动画掐尖都会暂停。

Layers

在Cocos2D中你可能拥有大量的nodes和大量的子nodes。视图的某些从父视图继承来的属性与父视图的属性是相对的。例如postion和rotation是相对于父nodes的position和rotation。其他的属性仅仅是简单的继承自父属性,如scale.

从Cocos2D的图层,是指一组nodes在同一个父nodes中情况。你可以移动和宣战父node,所有的子node将会随着改变。这样你可以创建多层的node,来实现一定的速度或者不移动。


iOS cocos2D scenes and layers_第2张图片

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