宣讲会有感

        有时候,迫于制度的压力,不得不逼自己做一些不那么愿意的事(手动心累)。当我不得不写文章的时候,总会觉得没什么可写的,但当我没时间写文章的时候,却又总是喜欢自己总结,然后有感而发。有些想法,虽然不能当做题材倚马万言,却可以充实我记忆的空缺,让时间不白白流逝。

        不知道是受何方思想的教化,或许是出于前期自大的不自知,一直以来,我都认为天生我才必有用,独一无二才是我的追求,我都竭力以创新为自己的信条。尽管如今,我认识到了自己的无能与傲慢,但仍不可动摇创新在我心中无法撼动的地位。以我个人的感觉而言,即使一部经典的作品,做的再怎么完美、再怎么精细,也比不上那前所未有,令人眼前一新的一个脑洞能够令我心神向往。毕竟技术上的空缺可以靠学习来弥补,而创意上的空缺,就仿佛一个人的躯体,丢失了那最具有活力,最吸引人的灵魂一般空洞无趣。哈哈,为什么感觉我自己的想法这么偏颇呢?嗯,毕竟我就是喜欢独树一帜,与众不同。也只有在众多乏味的灵魂之中博人眼球脱颖而出,才能收获到更多的机会以至成功。创新至胜的例子很多,虽然我并不知道几个,但拥有创新意识,总是能使自己在竞争中处于优势是毋庸置疑的。

        刚才去楼下宣传宣讲会,看作品展。有宣讲会入场门票这一说。发表一些个人看法吧,首先我们的展品是基于第一阶段的游戏的,毕竟是游戏,输赢多重要啊。当今哪款游戏里没有排名,哪款游戏里没有排位赛。且不说排位机制,单单是获胜和奖品都会吸引不少的人,而我们的展览仅仅是试玩,并不会让路人感觉有什么实质性的收获,无非就是新奇感。但是!如果给一款游戏设置了门槛,再添加上奖品,路人的想法或许就会不那么简单了。或许有人会觉得有便宜可以赚,为什么不去试试呢?基于大学生爱玩的普遍现象,能够通过游戏胜出,就已经很能增添成就感了,同时添加上免费门票的奖励,我觉得,这方法肯定能吸引很多人来参观试玩。标题也很简单:试试你的水平?凭实力拿三月宣讲会门票,收获丰富多彩的大学大学生活!哈哈哈,有便宜赚的事,谁会不想试试?嗯,好戏还在后面。路人拿到了门票,去不去呢?不去的话,我有这一张免费入场券,不用多亏啊,沉没成本大概就是这个意思吧?毕竟沉没成本对人的影响力那么大呢。不过这个方案可能还会与现有门票起冲突吧?分析起来可能就更麻烦了。再不过,我找了几个人到底也是没找到谁是活动负责人。。也没找到提交自己建议的方法。唉。。

        除了这些,今天作品展也是第一次接触到了真正的用户,也学到了不少东西。对于某些用户,我是深深地感受到了游戏帮助的重要性。有时候不仅仅是一个帮助按钮那么文雅,我们也许需要点暴力的强制游戏教学,游戏帮助之类的!同时,对于我的生死时速来说,难度选择是真的有必要。速度是1的时候手速快的人玩起来一点难度都没有,其他不怎么熟悉的人还是死活追不上,而加上老手难度之后,大家都可以一起被电脑虐个遍了嘿嘿嘿。如今代码写了这么久了,也知道自己当初写的功能有多少,多幼稚。现在是真的发现当初写的游戏是多没内涵了,好在我的游戏还是比较新颖的吧,毕竟创新第一,如果能弄成联机版的那就更有意思了!我的手速是不容置疑的吧,到时候谁能比过我,送门票也不是不可以的吧?从我多年的游戏经验来看,不管是多么无聊的游戏,凡是能加入点竞争元素的,都能激发起人们内心的好胜心,所以有了这些经验,下次应该会更好。说实话,以上说的这几点都不难实现,反而我们当时可能会贪图省事或者是觉得过于简单而没有过目,但正是这些像我这种没有经验的程序员看起来不足轻重的小问题,往往更容易决定用户最直观的体验啊。今天学到了不少。

        就目前而言,我写文章,是不会写给别人看的。我总是相信,发自内心真情流露的文字才是最打动人的,而发自内心流露的文字,是没有那么多冗余无用的废话的,但是总是感觉,最近的我是不是变得有点敷衍了。

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