前言1:本篇文章过于理论,内容较为枯燥。
前言2:本篇文章分析的问题较为底层,文章中可能存在部分正确的废话。如果类比可能与讨论“为什么苹果始终会往地面掉落“相似,对于实用主义者可能没有很大的参考价值。
前言3:本篇文章的适用范围较小,可能只有在商业化游戏中有一定程度的参考价值,对于一些独立游戏或者3A游戏参考意义不大。
前言4:本人水平有限,经历有限,从业期间经历的项目虽然都自保有余,但是没有经历或爆款产品和超一流团队,因此观点可能存在错误,还请各位看官指正。
如果要用数据去评价一个游戏,那么游戏的留存一定是个占大头的指标。负责过运营KPI的同学一定会深有体会,当游戏的DAU比较高,并且老玩家占比比较大的时候,心里就特别有底气,哪怕活动偶尔做崩了一期也不是很怕。而如果单当前的项目DAU较低,或者是仍然在不停买新用户,每天看流水就像看这疫情期间的股票一样,心惊胆颤慌得不行。
导致心态不同的原因也比较好解释,当玩家长期玩一个游戏,就会产生习惯,每天没事上来点两下游戏收收菜。特别是对那些有付费能力的用户来说,为了能在长期游戏中拥有一个较为良好的体验,可能时不时会买个礼包,充点(小)钱。对于游戏公司来说,这些用户已经养成了比较稳定的付费习惯。他们在较长的一段时间内,会根据自己的能力和体验,进行较为舒适性价比的付费。这些用户的数据即使下降,也是一个平缓的过程。因为分母足够大,单个玩家的流失不会对整体造成很大的影响。但是DAU低的话就不行了。有时候为了完成每月的流水指标,必须狠拉一波。而拉付费最直接有效的办法就是打折。打折的次数一旦多了,玩家反而对价格的敏感性更强,一笔笔帐算的贼清楚,口味也越来越刁,反而导致了在付费平缓期玩家的付费欲望。这样一来二去,平时付费越来越低,付费占比在拉收时的权重越来越高,形成一个恶性循环。如果哪次打折太厉害,导致了某几个土豪玩家觉得自己的付费缩水太快而弃坑了,那么可能就直接导致后续收入达不成预期。
(关于怎么拉收的门道有很多,虽然一直和运营合作但毕竟我只是个小策划,以上的结论是根据我自身的项目经验和长期与运营部门交流后总结的现象。不过不重要,它不是这篇文章的重点,等以后有空再详细分析。)
在一个长线运营的游戏中,总会有很多玩家玩着玩着就再也不上线了。要如何才能让游戏对玩家,在相当漫长的一段周期内,都保持吸引力?我观察后发现,大多数长线运营的游戏,都拥有较为丰富或者变化的游戏体验。
有些空洞,举个例子:对于大多数的游戏,如果发现DAU下降。第一反应都是想到通过做新的玩法来稳定DAU。比如传统的卡牌游戏例如刀塔传奇,或者少三,或者英雄无敌手游,都拥有大量的玩法。这样堆砌玩法有如下好处:
第一,玩家可以通过多种方式体验到我日积月累中,付费以及活跃所带来的在养成上的成长感。这些成长感可以是pve验证,例如推图。也可以是pvp验证,例如竞技场。还可以是活跃验证,例如日常活跃玩法中达到对应的要求。甚至可以是操作验证,例如提高对玩法的熟练度可以让玩家获得更好的成绩。
第二,足够多的玩法为玩家的兴趣轮转提供了保障。比如常见的爬塔,我玩了几天觉得玩腻了,这个时候开了一个迷宫,我觉得新的玩法很好玩,开始专心研究迷宫。又过了几天迷宫玩腻了,又想看看我养了好几天爬塔是不是可以再爬高几层。
这种做法对于游戏制作方而言,相对难度较低,通过改变外围的规则就能营造出一种新的游戏体验。这些外围规则具体到执行的层面,对于PVE来说:无非是玩法的重置规则(不同策略对重置周期,重置进度的影响),或者是收益规则(不同策略对收益的影响),或者是玩法内的成长规则(不同策略对玩法内成长的影响,比如最近剑与远征里随机捡buff)来做区别。对于PVP来说:无非是对象规则(1V1变成3V3再变成5V5,PVP变成GVG再变成KVK),或者对位策略变化(如何科学的进行田忌赛马)。
为什么大多数商业化游戏都采用这种方式呢?我总结出的整个逻辑如下:
首先,商业化游戏的核心战斗无法过于复杂。(第一个原因:商业化游戏首先需要保证足够大的用户规模支撑起DAU以便保证一个较为稳定的收入,因此游戏的核心战斗不能过于复杂难以玩懂,否则泛用户很容易流失。第二个原因:商业化游戏需要保证足够的充值欲望,如果核心战斗过于复杂,那对于肯动脑子的玩家是有利的,他们可以通过策略弥补养成的差距。不符合PAY TO WIN的宗旨。)
进而导致了核心战斗的枯燥,以及无法在核心战斗上做可玩性拓展,造成了单调重复的游戏体验。(所以当初少三他们做分享的时候,说少三的策略主要在养成上而不在战前战中,不同的养成策略,导致不同阵容在不同玩法中都有自己的特色,提供了不同的游戏体验。我现在的项目也是一样,比如A英雄就是一拳超人的体验,B英雄就是秋风扫落叶的体验,每一场战斗都是这样。)
为了避免单调重复的游戏体验,只能通过外围的玩法规则变化。(我见过这样做的游戏里以女1页游为最:一百多个养成四十多个玩法,以及不计其数的运营活动。)
因为仅仅是改变了外围的规则,所以只要玩家掌握了新的规则,又会很快陷入单调的体验。(这种做法导致越到后期设计难度越大,如果玩法的规则稍微复杂一些就会导致玩不懂,稍微简单一些又同质化严重。)
于是又需要继续新增玩法丰富体验,如此陷入循环。(而实际上,考虑到新的玩法要让大多数的玩家都能玩的懂,那么只能在一个较为简单或者是玩家熟悉的玩法中进行改变在整体的折中出一个略有心意而区别不大的玩法。)
这些游戏通过改变核心战斗以外的规则,丰富玩家的游戏体验,保证玩家在长期的游戏过程中不至于产生疲劳感,或者是通过轮换的方式让疲劳感降低。整个体系比较适合强养成成长的游戏,通过付费可以绕过过程,直接得到结果(我充钱就能变强,变强就能赢,赢就能获得奖励,然后就能更强)。飞速成长的养成进度可以让你在不同的玩法都快速获得进步,进而反复横跳,在不同的玩法中获得新体验。
那除了这个体系,其他长线的游戏是如何做的呢?我们观察一下以核心战斗战斗为导向的游戏做法,首先我们先分出两个大类:竞争向游戏和单机向游戏。
单机向先不分析,和以回本赚钱为主要目的的商业化游戏的需求冲突。此处单独分析那先以战斗为核心的竞争向游戏,这类游戏可以再向下分出几个比较细的分类:
首先是以LOL,DOTA为首的一类合作竞技游戏:这类游戏,是在一个相对稳定的大规则内,提供了多种体验的核心战斗。
很抽象,举个例子:
刺客类英雄:玩起来的体验就是捏着技能,看见有击杀的机会就上去一套,打完就跑。典型的如男刀,劫,妖姬,螳螂,狮子狗。
《英雄联盟》男刀
战士类英雄:线上强力,可以压着对面打,找机会击杀。输出稳定,生存能力适中,需要在合适的时机做对应的事情。相比刺客类型打一套的刺激体验,更偏向长时间的战斗,一场团战中战士从头参加到尾是比较常见的一件事。例如刀妹,兰博,青钢影。
法师类(不限于AP)英雄:找机会打消耗,尽量压低对方血线,典型的的如炸弹人,火男,泽拉斯。
控制/坦克类英:线上弱势,努力存活,关键时机控制敌方关键角色,配合队友斩杀,何时开团非常重要。例如塞恩奥恩letme等。
奶妈类英雄:如星妈娜美风女,不多说。
首先,这些不同的英雄提供了不同的玩法,玩家获得不同的体验。其次,不同的玩家,哪怕是玩同一个位置,玩同一个英雄,体验也是不同的。典型的如LETME,游戏体验就是以坦克类型为主,抗压,开团,保护输出。同样的上路。THESHY就是强势战士为主,线上压制,找机会击杀,打团尽量存活并提供伤害相同的英雄。在他们两个的手里,同样一个英雄打出的效果也是不一样的。
同理,中路也是这样,只是偏向性变成了刺客和法师。打野同样,入侵抓人和控图反蹲。辅助同理,保护/开团/摸奖型。
而每一个英雄。都拥有一至两种玩法,同一个英雄可以在不同的定位间摇摆,比如皇子,纯肉和半肉甚至全输出,一个是开团坦克,一个是战士,甚至可以当刺客玩。比如烬,司马老贼可以玩成狙击枪,而其他人大多只能玩成功能型AD。
将上方的现象和体验结合起来,可以发现:
每一个英雄,玩的时候会对应一种特有的体验。
相同的英雄,使用不同的玩法,也会对应一种不同的体验。
面对对手和队友的不同,哪怕是同英雄同玩法都会有些许不同的体验。
那么,到底是在哪些地方提供了选择,让玩家感受到了体验之间的区分呢?我整理了一下,将可以做出体验区分的地方进行了整理,将他们分为了几个层级,此处大多使用LOL作为例子,见微知着:
底层——操作难度:操作上限高
实时操作的机制提供了操作复杂度的区别,高手和彩笔对完全相同的东西体验是不同的。如果玩家在玩的过程中不停提升自己的游戏水平,他的游戏体验实际上是在慢慢变化的。如果在这个层级进行变化,那游戏体验就会变得大不相同。
下层——版本环境:天赋,地图,伤害公式,道具装备等
这个层级中的要素大多属于相对稳定的主体规则环境,这个层级的变化会导致整个游戏内格局的变化,牵一发动全身。
中层——玩法策略:基准定位,定位偏向,养成偏向
这个层级中包含了3个小的层级,互相关联性较强。在LOL中,我将他们分为基准定位,定位偏向,养成偏向。这个层级承接了策划和玩家之间,选择权的过度。
英雄的基准定位:输出or坦克,带节奏的or跟着队友混。任意的分类方法就行。这步是官方决定的。
英雄的定位偏向:同样的定位,有不同的打法。比如按功能定位,输出型可以是爆发,可以是poke,可以是站桩。以资源分配定位,比如打野,可以是皇子以控制为特点,也可以是剑圣以输出为特点。这个步骤是玩家和策划联合开发的。
养成偏向:同英雄同打法,出不同的装备之间,也存在不同的体验。这个是玩家自己选择的。
上层——运营策略:战术选择,队友交互
在不同的局面中,做出不同选择,导致的体验是不同的。在整个游戏过程中,如何针对并痛击队友(?),以及如何配合敌方完成突破(??),保证了游戏进程的未知性和不确定性。
顶层——模式选择:匹配,排位,乱斗,无限火力
玩家在某个模式玩腻了之后,在另外一个模式可以获得一种差异较大的体验。即使在上面的几个层级都没有非常大的变化。此处不多说。
将这些都不同维度的区别相乘(不是相加),足以产生非常非常多种的游戏体验。
根据这个逻辑,可以发现,整个官方和玩家之间,使玩家出现体验变化的层级有下:
拳头每个赛季(或者比较长的一个时间段,低频率)对天赋,地图和装备进行改动,是对于下层的版本环境进行调整。他会影响所有的英雄,让所有的玩家都能获得全新的体验。
拳头在每次更新(中频率)都会对英雄进行调整,每一两个月都会对老的英雄进行重做或者推出新的英雄,都是在丰富玩家的玩法策略。每次削弱或者增强都会被玩家花式开发出一些新的打法,比如小炮中单,派克中单,女枪辅助,星妈上单,滑板鞋上单,死歌打野,宝石琴女双下。以及不同英雄被削弱或增强后在冷门和热门之间起起伏伏。这里属于中层,玩法策略所带来的在游戏体验上的变化。
而在每一局中,遇到不同队友和不同对手(高频),不同玩家的水平和状态的上下高低,战术博弈,导致了每一局游戏的千变万化,从而不会产生重复感和烦躁感。这里属于上层,运营策略所带来的不同体验。
这三个层级由下而上,变化的要素有如下规律:
下层:官方进行低频率的变化。在这个层级,官方拥有绝对的主导权。
中层:官方进行中频率的变化,玩家对版本改变进行反应。在这个层级中,体验的主导权由官方逐渐交接到了玩家手中。
上层:玩家进行高频的变化,在每一场游戏中进行战术的调整和博弈,局局精彩把把开怀。在这个层级中,玩家拥有绝对的主导权。
非常自恰的的一套模型。
竞技型游戏的另外一种模式为,以炉石为代表的单人竞技。
炉石也是一种相对不容易产生疲劳感的游戏,但是他的生命周期比LOL或DOTA要稍显逊色,为什么呢?
我们从可提供体验变化的几个层级去分析(炉石我已经弃坑很久很久很久了,下面大多数的分析都是基于远古版本)
底层——游戏类型:有手就行
无论操作多好,出牌的体验没啥区别
下层——版本环境:职业,卡组,机制
共9个职业,周期型开资料片出新卡组,有时会出新的机制(如激励,复生,突袭,超杀)
中层——玩法策略:
基准定位:可以按速度分,快速牌组和慢速牌组。也可以按职业分,也可以按流派分。
定位偏向:更丰富,不同的打法配合不同的牌,每个人都有一套自己用起来舒服的牌组
养成偏向:没有,滚
此外还多了一个比较强的变量:随机性。每个打法有自己的关键牌,关键牌来的时机是不确定的,应对措施也是不同的。每个奇迹贼都要做好加基森在牌库最后五张的准备。
上层——运营策略:战术选择
每个打法,包括每个相同的卡组,在面对不同的对手时,需要考虑的具体战术实施是不同的。什么时候该做什么事,会导致后续一连串的连锁反应。
顶层——外围玩法:天体和竞技场,以及资料片中的副本
不多说。
从底层看,和LOL相比,炉石更偏向脑子,LOL更偏向手。靠手的游戏可做出的区分度会更多一些。
从下层看,在版本环境中,炉石的区分度会更大。所以每次新卡出来都会对环境产生颠覆性的影响。
从中层看,单条线上炉石提供的选择更多,但耐不住LOL可供选择的基数更大,并且炉石少了一个小的层级,多样性降低了不少。
从上层看,由于随机性的存在,所以个人感受认为炉石的运营策略会更强一些。
从顶层看,半斤八两。
按之前的逻辑,将每个维度的区分相乘,可以得出游戏支持多少种体验。可以发现,炉石的总体的多样性是低于LOL的。
在下层,炉石无法做高频率的改动,否则玩家还没有发掘出对应的玩法和乐趣就改掉了。(此时云顶之弈站了出来)
炉石在中层,可做出的区分度,无论是层级还是基数,都较LOL少一些,但是每条单独的线上,提供的选择点更多。而如果炉石在中层做更多的选择,有两种办法:第一个增加基数,比如说做更多的职业。第二种是新增选择点,比如把每个职业的机制做的再复杂一些,或者每个职业都几个职业技能技能,或者其他(年纪大了跟不上版本了)。当然这个难度从策划的角度来说是肉眼可见的高。
综上,可以得出的结论是炉石更适合在下层做变化,换而言之更吃版本内容深度,在更新了下层后,中层留给玩家freestyle的空间非常大
因此,炉石需要通过保质保量的版本更新,来让玩家产生新的体验。如果长期不更新,可能会导致玩家的重复感和疲劳感增加,进而造成流失。
然而而炉石采用的获取新卡组方式,第一种是通过活跃的方式获得新的卡组,即通过代币解锁卡组,相对成本较高。第二种是付费,成本更高
此外,炉石每一次更新都是下层的变化,牵涉到的体验变化会更加剧烈,相比LOL在中层更新一个英雄的学习成本,炉石新卡组的学习成本更高 。
因此导致了炉石更核心向,而一旦版本更新过快或者过慢都会导致玩家的适应不能,造成流失。(此处云顶之弈又站了出来)
实际的游戏,根据个人的体验以及少量的样本,以及玩家群体中的舆论,表现出来的现象符合论点。
再换个品类,以CS、CF为代表的射击类游戏
按之前的分层逻辑逻辑,射击类游戏的区分层级较少
底层——游戏类型:手大于大于大于脑子
下层——版本环境:多个地图
中层——玩法策略:狙,步枪
上层——运营策略:不同的战术以及不同的队友和对手
顶层——打僵尸?
其中,射击类游戏里,基础规则中做出的体验区别更加多,它更看重的是硬实力,即枪法,上下限可以拉的非常大。两个枪法差别不大的玩家,可以打出一边倒的结局。这点和LOL以及炉石都有不同,策略和运气的占比相对极低。
可以得发现,射击类游戏的在底层产生的体验区间就非常大,因此不适合做改动,否则对枪法已经很好的玩家体验不好。也会进一步加大区分度,造成高玩和菜鸟的脱节。
而在其他层级,可以做的改变点不多,如果改变点影响到底层的战斗,就会改变这种类型游戏的核心体验。
那么,可以得出结论,射击类游戏的体验区别主要在操作的水平上。他的长线,更依赖于玩家不断提升自身的技术水平,从而改变游戏体验。如果一个玩家一直处于比较菜的状态,他的流失风险会比LOL和炉石大得多。
当然,FPS游戏的反馈等感官体验远远强于其他游戏,影响系数因为我不是非常核心的核心玩家,(我一度以为自己是个高手)所以估不出来。
从CF的时机更新情况来看,大多数是在下层和中层进行变化,比如更多的地图,更多的玩法模式(团队战,个人战,杀人战,打僵尸),更多的枪,更多的刀
其实际更新内容和上方分层模型得出的结论整体思路较为符合
稍微再转变一下方向,以逆水寒之类的战斗为核心的带线养成的游戏
底层——游戏类型:
实时操作,熟练度产生的体验影响不是太大 。
下层——版本环境:
不同版本,不同的追求目标,以及不同职业在这个目标中的定位。
中层——玩法策略:
基准定位:战法牧。
定位偏向:有限的可选择的定位偏向,每个职业除了主定位还可以客串一下其他的定位。
养成偏向:强化定位偏向。
上层/顶层——运营策略:
合作关系(交互),外围玩法。
不同装备,不同职业的队友,打相同的本体验也是不同的
打不同的副本,体验的不同。
打竞技场,打战场,野外PK,体验的不同
可以发现两点:
首先他是通过人为制定了多个下层和中层选择点,每个职业可以有较少的偏向,比如血河,肉的一批的同时伤害还高。(它和LOL炉石的区别是它不能freestyle,仅仅提供了有限的数量进行选择)
其次,它的自主选择点分布更偏向上层
再转变一下方向,以女神(注:女神联盟)、少三(注:少年三国志)、这种,以养成为主的(卡牌)游戏
女神联盟
底层——游戏类型 播放战斗动画
下层——版本环境 高战为王
中层——玩法策略:
定位偏向:官方钦定
养成偏向:官方钦定,留了一个占比较小的自由选择口子
上层——运营策略:合作关系:较少,基本没有
顶层——外围玩法:茫茫多
可以发现,这种游戏的底层,下层,中层,上次可供改变的空间较少,只能从顶层着手。而因为游戏属性关系,合作关系也很少,因此只能通过外围玩法铺量的方式来丰富游戏体验。
再转变一下方向,呜啦啦这种
它的底层也是播放动画,下层也是高战为王,中层和女神一样提供了一个较小的选择口子。它的区别之处在于,上层它多了一个合作关系的口子,略微加大了选择丰富性的阈值。
可以发现一个现象:
对于底层来说,可变化的区间越大,对玩家属性的要求越高
比如CS、CF,高手低手天壤之别,玩的可以说是两个游戏,交流起来鸡同鸭讲,双方很难融入对方的群体
而女神、少三没这个问题,屌丝也能指点江山一下
对于下层来说,可变化的区间越大,对玩家认识新知识的要求更高。
比如LOL,地图和符文机制的更新,会影响大多英雄的玩法体验,需要一一琢磨。
比如炉石,新的牌组,新的机制,需要重新理解每个职业(炉石更像是中层向下层的借位,中层的变化量过大,影响到了下层的整体规则)
对于中层来说,可变化的区间越大,玩家需要策略性的要求越高
就比如LOL中玩ad凯南还是AP凯南,皇子出肉还是输出,螳螂点电刑还是黑暗收割,EZ带偷钱还是征服者 。
比如暗黑,不同的DB对应不同的战斗手法,如何围绕你喜欢的玩法去进行DB和输出循环。
对于上层来说,与人斗,其乐无穷。
比如大多数的博弈游戏。
对于顶层来说,可变化的区间越大,游戏的“量”也就越多
比如一般的卡牌游戏,不多说。
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