常理来说,银河城的游戏体验很难与任何舒适区内的词汇挂钩,或者换个说法,银河城的核心乐趣就是玩家突破谜题的乐趣,但是《萤火意志》愣是用视听体验把一段虐心体验里的痛苦全部磨平了。
一、只能用“美妙”来形容的银河城游戏
我至今仍然记得,五年前的TGA2015的颁奖礼上,最佳艺术指导奖授予《奥利与迷失森林》时我在宿舍里满脸不快的样子。
我心目中的最佳艺术指导是同期提名的《血源》,那时我刚刚进入大学,手里只有一台ps4,对宫崎英高理解下的洛夫克拉夫特式世界观极其上头,对这个获奖的平台动作游戏嗤之以鼻,怎样的艺术价值能胜过游戏媒介最佳的克苏鲁视觉呈现呢?
一年后xbox one s推出时我首发入手,第一时间购入了《迷失森林》一探究竟,然后在之后的几个小时里,哭出了让整个宿舍的兄弟们都诧异的声音。
《ori》就是这样的游戏,对于美术从业者来说它的art design几乎颠覆了我们对游戏美术的认知,《迷失森林》的美术设定集在宿舍里争相传阅,只因为在过去我们从未见过一款完全依靠手绘背景和3D图形引擎在平行角度呈现出如此具有表现力的场景纵深,并且他们的手绘背景质量之高每一张都可以拿出来作范画临摹数遍。
受《萤火意志》启发速涂的氛围图
所以当《萤火意志》第一次在E3亮相时,我对《ori》续作的看法其实是“只要能和《迷失森林》一样好就可以了”,因为一代本就是一款在玩法上比较轻快的“银河恶魔城”类游戏,能和一代一样美,就足够了。
但显然,Moon Studios团队并不满足于固步自封,《萤火意志》在美术上比以往更加精细,事实上我真的很难想象ori还能怎样精细。二代的画面之鲜活,配色之令人舒适,场景动态程度之高,已经达到了随意截一帧就能做壁纸的程度,唯美、鲜亮、灵动的光精灵ori,深邃厚重的背景配色,场景中变换的华丽光照效果(tm拿unity做出这么漂亮的光照就离谱好吗),我贫瘠的语言组织能力让我找不到恰当的词汇形容它在观感上的美妙。
更加绝妙的是二代的配乐依旧好到我不敢去购买它的原声集——我害怕当我用hifi设备去听的时候会忍不住哭泣,那种将壮丽、宏伟、空灵糅合在一起的旋律与和声音色,把游戏的氛围又抬高了一大截。
来自Gareth Coker的配乐让《萤火意志》的原声集成为今年不可不购入的一张游戏原声大碟
如果有更恰当的词汇我想我不会吝啬于任何使用情境来赞美《萤火意志》,在我拿到它最初的几个小时里,我甚至产生了这样的质疑:
“如此美妙的游戏真的可以存在吗?它是不是让一个孤独的人的夜晚有些过于完满了?”
二、百尺竿头更进一步
假设初代《迷失森林》是一个通过优秀的视听体验来弥补Moon Studios在关卡设计上的难度过高和玩法本身的“轻量”的话,二代《萤火意志》更精美的包装则是起到锦上添花的作用,因为骨子里,《萤火意志》具备了更加成熟的银河城底子。
相对《迷失森林》最基础也最大的改动,就是将ori的普通攻击方式由光束射击改为可变向的光剑攻击。可能在其他类型中这只是一个微小的改动,但在《萤火意志》这样的银河城游戏里,普通攻击可能是玩家除了跳跃之外输入最多次的指令了,更主动的作战方式和方向可调整的攻击角度,以及出色的手柄反馈,都让《萤火意志》的战斗手感相比前作更加优秀。
攻击指令的变化也带来了游戏节奏的变化,ori的战斗从“在平台间立回寻找敌人的攻击间隙使用光束射击”——转变为——“主动攻击并在敌人攻击时规避随后迅速接战”,《萤火意志》的战斗更快速、更直接,换言之也更“爽”,加上传统平台动作游戏惯有的“dash”、“多端跳跃”和《ori》系列特色的反射机制,《萤火意志》已经是一款游玩体验畅快的平台动作游戏。
这段复刻一代银之树逃亡的追逐战展现了《萤火意志》在横版下的场面表现力
Metroidvania游戏的核心,就是通过能力解锁来改变游玩方式,提供足够开放的世界供玩家探索,这一点最近几年的优秀作品如《血污》和《空洞骑士》以及验证多次,新的《战神》中也借鉴了一部分元素,但是在这个前提下很多厂商还是做不明白,对于玩点伏笔的设置和暗示,很明显不是每个厂商能够做到的。
《迷失森林》做到了,而《萤火意志》则做到了更多,游戏的流程设计节奏顺滑,它总是在你对某个去不了的场景感到困惑的后一个场景为你解开一个能力,而当你用着新的能力前往地图的未知角落的时候,又给你一点自由发挥的空间,获取额外的奖励,“别有洞天”可能是这类游戏追求的一种感受,而《萤火意志》也实实在在地做到了。
巨大的boss和娇小的ori悬殊的体型差让boss战的场面更具压迫感
另外,《萤火意志》还加入了更多的RPG要素,除了10种可调用和成长的主动技能,还有全部31种可自定义的被动技能,让玩家在丰满的平台动作体验中拥有更多的自定义空间和玩法探索余地。
总的来说,《萤火意志》是我在过去几年里玩到的最佳续作,它在视听体验上全面继承并放大了前作的气质,拥有如同深邃的夜空里一缕星光般动人而让人心碎的故事,并且在自身银河城的定位下,也做到了更加丰满成熟的玩法体验,即使相对《迷失森林》它没有大刀阔斧的改动,它也是最优秀的续作。
三、Moon Studios的不妥协换来了两部杰出作品
在我翻看wireframe对Moon Studios的CEO,Thomas Mahler的专访时,我想我理解了为什么Moon Studios在十年间仅推出了两款作品,并且全都是这个世代不可或缺的佳作。
从2015年《迷失森林》推出后的五年时间里,Moon Studios以及由一支20人团队进化为70人的大团队,在《迷失森林》的制作过程中,Moon Studios最大的挑战,是要在关卡设计和平台控制中呈现任天堂在2D马里奥时期对平台动作的标准。从他们的工作成果来看,《迷失森林》也许不是一个如同《超级马里奥兄弟2》一样颠覆和树立玩家对平台动作游戏认知的作品,但也是本世代值得铭记的游戏。就像我在上文所说的,无论是一代银之树追逐关还是二代的混沌追逐关,都是极具表现力和辨识度的关卡设计。
而对于《萤火意志》这款续作,Thomas Mahler的态度是“如果不能够让自己觉得更好,我就不会去做这个续作。”工作室秉承着这个理念投入开发,也正是因为这个理念,他们的这部续作才如此姗姗来迟,在《迷失森林》已经是一部杰作的基础上,他们保留和放大了自己所擅长的亮点,但毫不满足于制作一款挣快钱的平庸续作“我们不是那样的工作室。”
所以他们做了更多,加入更复杂的RPG系统,重做了一套更顺畅的战斗机制,《萤火意志》不只是一个上故事线闭合的续作,更是开发者自身自然而然的“进化”——Thomas Mahler用《超级马里奥兄弟3》做例子,当前两作已经是平台动作的里程碑式作品的时候,3代加入了更多的要素,不是为了填充所谓的“续作效果”,仅仅是因为做一款续作应当如此,一切自然而又恰如其分,《萤火意志》同样如此。
我乐于看到Moon Studios这样的态度,就像他们能为了0.02%的数值变化调整上百次ori的动作参数一样,十年来他们的气质依旧未变,永远以高标准要求自己,以玩家的角度去评判自己的工作,并且总是明白,自己身为游戏开发者最该做的是什么。
《迷失森林》是一部杰作,《萤火意志》也同样如此,从游戏的结局来看,《萤火意志》可能就是《ori》系列的终点了,但我想Moon Studios只要坚持自我,他们的下一款作品,不管是续作还是新IP,都能够让大家回想起ori带来的感动,而在今年年底的TGA,Moon Studios和他们的《萤火意志》也一定不会缺席。
Moon Studios值得玩家为之等待,一如既往。
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