游戏的商品交易系统分析

总结一下目前的游戏的商品交易系统

首先是玩家与玩家之间的交易

  1. 通过交易系统进行交易:
    例如魔兽的拍卖所,玩家在系统的某个模块中,统一查询买卖,这种交易的方式,最大的问题在于比价严重。基本按照最低价进行买卖。

  2. 通过摆摊
    模拟了现实世界中的商业中心的概念。玩家集中摆摊,买家逐一逛地摊,挑选商品。典型例子就是梦幻西游的地摊系统,像天台,兔子基本都是长安城的CBD了。而且彼此还有相对明确的商品种类,天台的五宝,长安门口门口的大药等。这种交易方式,有点在于模拟了现实场景,比价不严重,有一定的投机倒卖行为。刺激了经济市场的发展。缺点在于买东西时需要一家家找,交易效率不高。

  3. 通过系统的世界频道
    通过喊话的形式进行商品的买卖,由于在公屏发言,一般买卖是流动性相对较低或者单价较高的商品才会大张旗鼓的在世界中发言。缺点在于只能是一种辅助的交易方式,不然公频就都是卖东西了,影响其他信息的传递。

系统与玩家的买卖系统(这里抛开钻石或者点卡类商品)

  1. 加成类道具
    例如梦幻的伤害符,一些手游的双倍金币buff等,这类道具一般都有时效性,只能使用一段时间,以鼓励用户不断购该类道具。

  2. 武器宝石类道具
    自从征途的系统售卖武器开始,游戏氪金的不二法门。现在常见的武器打宝石,阴阳师中的生星系统,都可以直接或间接的可以从系统买材料进行升级,然后变得更加强大。人民币玩家的玩法。

  3. 稳定物价类商品
    系统为了平衡某类商品的物价,避免异常波动,通过系统出售该类商品的价格来稳定市场价格。

系统举例

卡通农场中存在两种商品买卖的方式,一种是逛好友的地摊(地摊的变种,把卖家限定到了你的好友),另一种是登报卖商品(拍卖系统的变种,想上交易群,必须先交钱)

后续将不断加入游戏案例分析和总结,欢迎大家拍砖

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