Android面试一天一题(Day 21:res目录-细节处见真章)

开源做为Android优点的同时也是它的缺点,各种产商不同的硬件配置、不同程度对Framework层接口或实现的修改,早已让很多应用开发者头疼。做好兼容一直是Android应用开发的一件头等要事。想想在你的开发机上跑得欢的APK,在老板的手机上莫名地崩溃了,老板会是什么脸色?

因为某种“你懂的”原因,Android设备在国内是无法使用Google提供的服务的,这也致使很多手机产商肆无忌惮对Android Framework层大修特修,而且还不做CTS测试,反正通过测试也用不了Google商店。所以国内手机产商生产的某些手机会存在某些奇怪的兼容性问题,包括三星也有类似的问题。

在很多项目中,开发的大部份工作量并不是写功能代码,而是调式和修改兼容性问题。在面试中,分辨一个开发是否有丰富的项目经验,且在这些项目中是否承担主要责任,并不一定要问深入的知识,往往通过简单的细节问题会更能确认对方是否名副其实。

面试题:Android资源目录的读取顺序?

Android资源文件可以定义在不同分辨率、屏幕方向、语言等(甚至还有夜间模式),当我们的应用需要使用一个资源,这个资源(图片、Layout或者别的)可能在很多res下的子目录中都存在,那么Android系统是如何确认使用哪一个资源呢?

可以先看一下官方文档提供资源,了解清楚资源目录的配置和命名规则。

Android面试一天一题(Day 21:res目录-细节处见真章)_第1张图片

这就是一个Android应用的资源查找的顺序问题,其实简单说,在查找时会先去掉有冲突的资源目录(上图第1步),然后再按MCC、MNC、语言等指定的优先级进行查找,直到确认一个匹配资源。根据屏幕尺寸限定符选择资源时,如果没有更好的匹配资源,则系统将使用专为小于当前屏幕的屏幕而设计的资源。

图片放错目录会产生的问题吗?

这一点可能很多人都不会注意,觉得只要往一个drawable目录中放了需要的资源就好了。而我们可以自己做一个简单的测试,把同一个图片资源放在不同的dpi目录,会发现它们使用的内存是不一样的。简单说就是高密度(density)的系统去使用低密度目录下的图片资源时,会将图片长宽自动放大以去适应高密度的精度,当然图片占用的内存会更大。

所以如果能提各种dpi的对应资源那是最好,可以达到较好内存使用效果。如果提供的图片资源有限,那么图片资源应该尽量放在高密度文件夹下,这样可以节省图片的内存开支。

mipmap

在使用Android Studio(应该是从1.1版本开始)创建Android应用项目时,常常会看到系统把ic_launcher.png图标放在了mipmap-xxhdpi目录下了。那么这个mipmap是什么意思呢?和drawable的对应dpi目录有什么区别呢?

我们知道,drawable文件夹是存放一些xml(如selector)和图片,Android会根据设备的屏幕密度(density)自动去对应的drawable文件夹匹配资源文件。

那么mipmap这个目录有什么用呢?

MIP来源于拉丁文中的multum in parvo,意为在一个小空间里的多数。MIP map(有时候拼写成mipmap)是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应。

Android对放在mipmap目录的图标会忽略屏幕密度,会去尽量匹配大一点的,然后系统自动对图片进行缩放,从而优化显示和节省资源(使用上面说的mipmap技术)。就目前的版本来说,mipmap也没有完全取代drawable的意思,为了更好的显示效果,官方建议如下类型的图片资源可以放到mipmap目录。

Launcher icons.
Action bar and tab icons.
Notification icons

drawable-nodpi文件夹

这个文件夹是一个密度无关的文件夹,放在这里的图片系统就不会对它进行自动缩放,原图片是多大就会实际展示多大。但是要注意一个加载的顺序,drawable-nodpi文件夹是在匹配密度文件夹和更高密度文件夹都找不到的情况下才会去这里查找图片的,因此放在drawable-nodpi文件夹里的图片通常情况下不建议再放到别的文件夹里面。

res/raw和assets的区别

这两个目录下的文件都会被打包进APK,并且不经过任何的压缩处理。
assets与res/raw不同点在于,assets支持任意深度的子目录,这些文件不会生成任何资源ID,只能使用AssetManager按相对的路径读取文件。如需访问原始文件名和文件层次结构,则可以考虑将某些资源保存在assets目录下。

记得之前的版本(Android 2.2)对放在这两个目录的文件还有大小的限制,1M这样吧,之后的版本没有这个限制了。

和美工的关系

很多时候,UI设计师并不太了解Android的DPI,也不太清楚每种DPI对应的ICON规格。这时Android的开发就需要告诉他们一些规范,并结合自己的在真机上的测试经验给予符合项目的ICON尺寸。对于每种密度下的ICON应该设计成什么尺寸其实Android也是给出了最佳建议,ICON的尺寸最好不要随意设计,因为过低的分辨率会造成图标模糊,而过高的分辨率只会徒增APK大小。

�密度 建议尺寸
mipmap-mdpi 48 * 48
mipmap-hdpi 72 * 72
mipmap-xhdpi 96 * 96
mipmap-xxhdpi 144 * 144
mipmap-xxxhdpi 192 * 192

小结

我在面试是常把面试者分做两类。一类是打下手的开发,做一些功能或业务模块实现,修修BUG保证应用正常运行;另一类是主创型开发,也可以叫主力开发,他们对应用开发的各个模块都有了解,可以熟练地从零开始搭建出整个项目框架。

而现在面试者一但有几年工作经历,往往在简历和交谈中夸大他们对项目的贡献,本来只是一个打下手的却被抬高成了主力开发。一个人打过多年下手,也会积累很多开发经验,但并不等于他就能适应主力开发的工作,主力选手除了经验的积累外更重要的是思维方式的改变,注重接口的设计胜过功能代码的实现。

如果我们要招一个有经验的主力型选手,还是很有必要通过一个细节来检验他们的。不过还是要提醒一下面试官,对细节的提问要注意到必需的知识和冷门少用到的知识,问对方过于偏僻的细节点往往起不到效果。

Even 原创
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