QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用

在上一篇,我们对 QFramework 的两个主要版本提供了介绍,并且写下了第一个 QFramework 脚本。

在这一篇,我们学习 QFramework 中几乎每个项目都要用到并且从中受益的功能:自动生成脚本并绑定,简称脚本生成。

我们先在场景中,随便创建一些有父子结构的 GameObject,如下所示:
QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用_第1张图片

它们都是空的节点,并没有什么真正的逻辑,只是为了展示一种通常的父子结构。

现在 GameRoot 里写了一个脚本,而脚本需要获取到 Player 的 GameObject。

我们一般会在 GameRoot 里会这样写:

void Start()
{
  var playerGameObj = transform.Find("Player").gameObject;
}

而写下这一行的时间,我们需要花 10 秒钟左右,而且这种写法会有一些风险,比如 Player 的名字发生了更改。

而我们的”生成脚本“功能就是为了解决这个问题而诞生的。

现在我们只需要,做三件事情。

一是给 GameRoot 挂上 ViewController,快捷键 (Alt + V),如下图所示:
QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用_第2张图片

二是填写 刚刚添加的组件信息:
QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用_第3张图片

在这里,可以填写 生成的脚本名 和 要在哪个目录生成脚本?

之后,为 Player GameObject 挂上 Bind 组件(快捷键,alt + b),如下图所示:
QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用_第4张图片

Player 挂上的组件如下所示:
QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用_第5张图片

接下来我们可以点击图中的 生成代码按钮 或者是 GameRoot 的 ViewController 的 生成代码按钮,两者点击哪个都可以。

点击之后,就会生成代码,等待编译,结果如下:

脚本目录:
QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用_第6张图片

GameRoot 脚本:
QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用_第7张图片

我们看到,GameRoot 自动得到了 Player 的引用。

而且,在 GameRoot.cs 中可以直接访问到 Player,如下图所示:
QFramework 使用指南 2020(三):脚本生成(1)基本使用_第8张图片

这样大家就可以愉快滴进行编程玩耍了,哈哈哈哈哈。

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