Unity 之大屏幕多点触控插件 TouchScript 9.0 入门指南(上)

在端游上大家应该多数都使用过的EasyTouch插件,在EasyTouch 5.0.17 最新版本扩展方法中我有过简单的介绍,今天说一下另一款触摸插件,它非常适合做展示类大屏幕的多点触控TouchScript,在Unity上的AssetStore也是五星好评,而且还是免费资源,也可以在GitHub上下载对应的TouchScript

Unity 之大屏幕多点触控插件 TouchScript 9.0 入门指南(上)_第1张图片
Unity 之大屏幕多点触控插件 TouchScript 9.0 入门指南(上)_第2张图片

场景初始化,创建一个空的场景把对应的Cursors和TouchManger拖入到场景中,点击Play运行场景,就会出现对应的效果

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Unity 之大屏幕多点触控插件 TouchScript 9.0 入门指南(上)_第4张图片

然后创建一个Cube 并在其gameobject上添加两个组件 TransformGesture与Transformer,Transformer负责监听TransformGesture的事件并把响应的事件应用到GameObject上,

当然也可以使用快捷热键Alt,按住Alt点击物体,然后再次点击物体就会出现第二个出点,可以使用旋转个缩放效果

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下面我们开始介绍TouchScript提供的每一个Example

第一个示例场景Camera

Camera.gif
这个例子演示了如何使用
  • ScreenTransformGesture
  • Pointer limits
  • FullscreenLayer
相互作用
  • 用一根手指拖动相机
  • 用2个手指拖动旋转相机
  • 捏缩放
  • 用2个手指旋转绕Z轴旋转

在这个场景中主要含有 主要逻辑和3个TouchScript组件

1. FullscreenLayer ---在这个图层中,你可以看到所有的 pointers 而不需要对场景进行任何raycast投射然后将目标设置为它所连接的GameObject,在这个例子中, FullscreenLayer 通常放在层次结构的底部以捕获所有剩余的pointer,但在本例中,它是唯一的层,因为我们对“Touching”任何对象不感兴趣。

我对他的理解为这个FullscreenLayer 只是接受TouchScript射线的一个层级,一般会把这个层级放在最底层,类似于背景,如果有其他层级在它前面会挡住摄像,然后对应的层级处理响应的事件,这个场景中只有这个层级,所以其他物理无法接受事件所以不会有操作

2. ScreenTransformGesture 将Transform Type设置为“Translation”并将Limit Pointers限制为1.此手势仅识别单指针平移移动。
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3. 另一个ScreenTransformGesture,它具有Transform Type 设置为Translation、Rotation、Scaling和Limit Pointers to> = 2。 该手势可识别所有双指针变换。
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4. CameraController脚本订阅ScreenTransformGestures并控制相机移动,如下所示:
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/*
 * @author Valentin Simonov / http://va.lent.in/
 */

using UnityEngine;
using TouchScript.Gestures.TransformGestures;

namespace TouchScript.Examples.CameraControl
{
    /// 
    public class CameraController : MonoBehaviour
    {
        public ScreenTransformGesture TwoFingerMoveGesture;
        public ScreenTransformGesture ManipulationGesture;
        /// 
        /// 移动速度
        /// 
        public float PanSpeed = 200f;
        /// 
        /// 旋转速度
        /// 
        public float RotationSpeed = 200f;
        /// 
        /// 缩放速度
        /// 
        public float ZoomSpeed = 10f;

        private Transform pivot;
        private Transform cam;

        private void Awake()
        {
            pivot = transform.Find("Pivot");
            cam = transform.Find("Pivot/Camera");
        }

        private void OnEnable()
        {
            TwoFingerMoveGesture.Transformed += twoFingerTransformHandler;
            ManipulationGesture.Transformed += manipulationTransformedHandler;
        }

        private void OnDisable()
        {
            TwoFingerMoveGesture.Transformed -= twoFingerTransformHandler;
            ManipulationGesture.Transformed -= manipulationTransformedHandler;
        }
        /// 
        /// 单指事件
        /// 
        /// 
        /// 
        private void manipulationTransformedHandler(object sender, System.EventArgs e)
        {
            var rotation = Quaternion.Euler(ManipulationGesture.DeltaPosition.y / Screen.height * RotationSpeed,
                -ManipulationGesture.DeltaPosition.x / Screen.width * RotationSpeed,
                ManipulationGesture.DeltaRotation);
            pivot.localRotation *= rotation;
            cam.transform.localPosition += Vector3.forward * (ManipulationGesture.DeltaScale - 1f) * ZoomSpeed;
        }
        /// 
        /// 双指事件
        /// 
        /// 
        /// 
        private void twoFingerTransformHandler(object sender, System.EventArgs e)
        {
            pivot.localPosition += pivot.rotation * TwoFingerMoveGesture.DeltaPosition * PanSpeed;
        }
    }
}

第二个示例场景Checkers

Checkers

这个例子演示了如何使用

  • TransformGesture
  • PinnedTransformGesture
  • PinnedTransformGesture
  • OverHelper
  • StandardLayer
  • GestureManager.Instance.GlobalGestureDelegate

相互作用

  • 拖动一个棋子来移动它
  • 拖动板来旋转它
  • 按住Space持续禁用所有的手势,但有一个除外(发光棋子)

说明

/Scene/Camera GameObject有一个StandardLayer 禁用了所有选项,但是Hit 3D Objects在Hit test options属性中仅对场景中的3D对象进行光线投射,因为此场景没有任何2D或UI对象。

/Scene/ Board GameObject有两个附件:

1. PinnedTransformGesture 具有Transform Type设置为Rotation与投影到XZ Plane这是地平面。这意味着这个gesture会将屏幕pointers投影到这个平面上并计算这个平面内的所有变换。(平面拖拽)
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2. Board 脚本监听到PinnedTransformGesture的事件和棋盘的旋转,如下所示:
/*
 * @author Valentin Simonov / http://va.lent.in/
 */

using UnityEngine;
using TouchScript.Gestures.TransformGestures;

namespace TouchScript.Examples.Checkers
{
    /// 
    public class Board : MonoBehaviour
    {
        private PinnedTransformGesture gesture;

        private void OnEnable()
        {
            gesture = GetComponent();
            gesture.Transformed += transformedHandler;
        }

        private void OnDisable()
        {
            gesture.Transformed -= transformedHandler;
        }

        private void transformedHandler(object sender, System.EventArgs e)
        {
            transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(gesture.DeltaRotation, gesture.RotationAxis);
        }
    }
}

/Scene/Board/Container/CheckerDark GameObjects(棋子) 附有以下组件:

1. TransformGesture 具有 Transform Type set to Translation 投影到XZ Plane
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2. Transformer 它会监听TransformGesture的事件和移动对象。
3. OverHelper 在指针位于对象上方时调度事件。(一句话就是判断是否鼠标悬停,插件自带)
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4. Highlight 显示哪些侦听OverHelper事件并更改对象颜色。
5. Checker 监听TransformGesture的事件并在此对象上禁用或启用Rigidbody,而实际移动由Transformer组件完成。

/Scene gameobject 具有附加到它的Exclusive组件,它实现了IGestureDelegate接口并将它自己分配给它GestureManager.Instance.GlobalGestureDelegate。当用户按下Space此组件时,这个组件阻止所有的手势开始,除了目标gameobject上的那些手势:

        public bool ShouldReceivePointer(Gesture gesture, Pointer pointer)
        {
            if (exclusive) return gesture == Target;
            Debug.Log("点击到物体");
            return true;
        }
        public bool ShouldBegin(Gesture gesture)
        {
            if (exclusive) return gesture == Target;
            Debug.Log("开始操作物体");
            return true;
        }

        public bool ShouldRecognizeSimultaneously(Gesture first, Gesture second)
        {
            Debug.Log("ShouldRecognizeSimultaneously");
            Debug.Log(first);//打印结果:CheckerLight(TouchScript.Gestures.TransformGestures.TransformGesture)
            Debug.Log(second);//打印结果:Board (TouchScript.Gestures.TransformGestures.PinnedTransformGesture)
            return false;
        }

第三个示例场景Color

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这个例子演示了如何使用

  • 操作2D对象
  • Gesture.Cancel()取消一个手势并将其指针返回给系统。

操作

  • 拖动圆圈。重叠时,它们会产生另一个组合的圆圈,
  • 用两个手指来缩放圆圈。

说明

/ Scene / Camera GameObject有一个StandardLayer,禁用了所有选项,但是Hit 2D Objects在Hit test options属性中仅对场景中的2D对象进行raycast 投射,因为此场景没有任何3D或UI对象。

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Circle预制件附有以下组件:

1. TransformGesture Transform Type 设置为Everything使用户可以移动,缩放和旋转圆(虽然旋转圈并没有真正多大意义)。

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2. Transformer 它会监听TransformGesture的事件。

3. Circle 其处理圆相交于OnTriggerEnter2D并使用该代码来取消当前活动TransformGesture:

GetComponent().Cancel(true, true);

(true,true)意味着指针应该返回到系统,就像刚刚按下的那样。此时取消的指针会被新的(更大的)圆圈及其TransformGesture捕捉,因此用户可以继续移动并调整新圆圈的大小。

第四个示例场景Cube

这个例子演示了如何使用

  • TouchLayer.Delegate
  • 实现自定义输入源

相互作用

拖动,缩放,旋转猫的图片。

注意你是如何触摸立方体的,但是能够将图像移到场景中很远的地方。

说明

这个例子展示了TouchScript的可扩展性。场景中有一个立方体,其中有一个RenderTexture来自指定给其材质的离屏相机。但您仍然可以用手指移动和调整此图像的大小。

/Scene/Scene Camera/Image GameObject具有TransformGesture和Transformer组件来移动它。这是您在立方体上看到的图像。

/ Scene / Cube GameObject附有以下组件:

1. MetaGesture捕获对象的指针并分派事件。

2. RedirectInput监听MetaGesture的事件。但是它也继承了InputSource它的意思,它可以向系统中注入指针。它是这样做的:

如果此指针由此脚本生成,请停止处理它。

private void pointerPressedHandler(object sender, MetaGestureEventArgs metaGestureEventArgs)
{
    var pointer = metaGestureEventArgs.Pointer;
    if (pointer.InputSource == (IInputSource)this) return;

接下来,代码创建一个复制指针,添加FLAG_INTERNAL以隐藏它Cursor Visualizer,然后添加并按下它。此时触摸被注入到系统中。

    var  newPointer = PointerFactory.Create(pointer.Type,this);
    newPointer.CopyFrom(pointer);
    newPointer.Position = processCoords(pointer.GetPressData()。RaycastHit.textureCoord);
    newPointer.Flags = pointer.Flags | Pointer.FLAG_ARTIFICIAL | Pointer.FLAG_INTERNAL;
    addPointer(newPointer);
    pressPointer(newPointer);
    map.Add(pointer.Id,newPointer);
}

/Scene GameObject附有以下组件:

1. LayerDelegate实现jiekou ILayerDelegate并TouchLayer.Delegate通过Init脚本设置为场景中的所有图层。

2. Init设置LayerDelegate。

这是LayerDelegate中的代码:

public RedirectInput Source;
public TouchLayer RenderTextureLayer;

public bool ShouldReceivePointer(TouchLayer layer, IPointer pointer)
{
    if (layer == RenderTextureLayer)
        return pointer.InputSource == (IInputSource)Source;
    return pointer.InputSource != (IInputSource)Source;
}

中心思想就是:“RenderTexture相机上的图层应该接收虚假指针,而其他人则不会”。

第五个示例场景:Multiuser(多用户)

Unity 之大屏幕多点触控插件 TouchScript 9.0 入门指南(上)_第15张图片

这个例子演示了如何使用

  • Multiple layers
  • TapGesture

相互作用

* 拖动屏幕的一半,
* 拖动跳棋,
* 拖动板来旋转它们,
* 点击Unity标志。

说明

场景包含5层。检查附有TouchManager脚本的TouchManager的gameobjectt,其中包含图层列表。图层必须按特定顺序排序:2D,右摄像机层和左3D摄像机层,右全屏层和左全屏图层。这是因为在尝试确定指针命中的对象时,层从上到下进行迭代。

/ Scene / 2D / Unity_Logo GameObjects上有TapGesture,由Logo组件用来改变水龙头的颜色。
/ Scene / Left / Board和/ Scene / Right / Board与Checkers示例中的相同。

第六个示例场景:Photos

这个例子演示了如何使用
* 使用UI控件
* PressGesture
* TransformGesture and Transformer
相互作用
* 移动,缩放和旋转照片
* 点击添加按钮添加照片
* 点击彩色按钮来改变颜色。

说明

/ Scene / World Space Plane / World Space Canvas / Field / Image# GameObjects附有以下组件:
  1. TransformGesture和Transformer移动/缩放/旋转猫的图像。
  2. PressGesture用于使被按下的图像向上。
/ Scene / World Space Plane / World Space Canvas / Field / Image#/ Close只是TouchScript发送指针输入的UI按钮。
/Scene/ScreenSpace Canvas/Panel/Button只是一组与UI交互的UI按钮。不需要特殊的组件或代码。

第七个示例场景:Portal

这个例子演示了如何使用

1. Gesture.Cancel()
2. TransformGesture和Transformer,
3. LayerManager.SetExclusive()

相互作用

按Unity标志来产生一个星球
将一颗行星拖入入口。

说明 此示例演示如何执行以下操作:

1. 在某些情况下取消gesture ,
2. “给”从一个对象到另一个对象的pointers 。
/Game Canvas/Spawner# GameObjects 附有以下组件:
1. Presswesture由Spawner使用。
2. Spawner在按下徽标时创建一个行星,并通过执行以下操作从PressGesture“给出”它的pointer :
var target = Instantiate(Prefab, Position.parent);
target.position = Position.position;
LayerManager.Instance.SetExclusive(target);
press.Cancel(true, true);
LayerManager.Instance.ClearExclusive();
此代码创建一个实例Prefab并将其设置为exclusive ,因此没有其他对象可以接收pointers。之后,代码取消gesture并将其pointers 返回到立即转到我们的对象的系统。
/Scene/Camera/Stuff/Vortex附有一个脚本,可以planet.Fall(); 在每个行星靠近的地方调用。该方法基本上执行以下操作:
var gesture = GetComponent();
if (gesture != null) gesture.Cancel();

它取消手势但不取消它的指针,所以如果用户没有很快抓住它们,飞机就会落入涡流中。

第八个示例场景:RawInput

Unity 之大屏幕多点触控插件 TouchScript 9.0 入门指南(上)_第16张图片

这个例子演示了如何使用

  • 指针输入。
相互作用
  • 触摸屏幕
说明
  • 这个例子展示了如何使用没有手势逻辑的原始指针输入

/Scene/Camera含有一个Spawner脚本,其派生使用此代码预制实例:

private void OnEnable()
{
    if (TouchManager.Instance != null)
        TouchManager.Instance.PointersPressed += pointersPressedHandler;
}

private void OnDisable()
{
    if (TouchManager.Instance != null)
        TouchManager.Instance.PointersPressed -= pointersPressedHandler;
}

private void pointersPressedHandler(object sender, PointerEventArgs e)
{
    foreach (var pointer in e.Pointers)
        spawnPrefabAt(pointer.Position);
}

第九个示例场景:Taps

这个例子演示了如何使用

  • TapGesture,
  • LongPressGesture。
相互作用
  • 双击表格来产生一个新的箱子,
  • 点击一个箱子踢它,
  • 拿着箱子把它炸掉。
说明

/Scene/Container/Cube的GameObjects附有以下组件:

  • LongPressGesture Break脚本使用LongPressGesture炸开立方体
  • PressGesture Press脚本用于启动补间颜色的PressGesture
  • TapGesture * Kick 脚本用于TapGesture*推动方块,
  • Kick which kicks the cube on tap,
  • Break破了立方体成8个个小立方体. 它显示了如何使用 StateChanged 事件:
longPressGesture.StateChanged += longPressedHandler;

private void longPressedHandler(object sender, GestureStateChangeEventArgs e)
{
    if (e.State == Gesture.GestureState.Recognized)
    {
        ...
    }
    else if (e.State == Gesture.GestureState.Failed)
    {
        stopGrowing();
    }
}

我们StateChanged在这里使用事件而不是更简单,LongPressed因为我们需要处理GestureState.Failed

/Scene/table_and_chair GameObject 有TapGesture组件,此组件附有Number of Taps Required设置为2和Limit Time(时间限制) 1秒。这意味着我们需要一个双选项卡,每次点击的最大时间间隔为1秒。Spawn组件使用TapGesture来产生新的立方体。

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