动画模块

动画模块

  • 格式:
    1.animation-name: asd;(取值是自己命名,告诉系统需要执行哪个动画)
  1. @keyframes lnj {
         from{
    
         }
         to{
    
         }
                    }
    

(告诉系统我们需要自己创建一个名称叫做lnj的动画)
3.animation-duration: 3s;(告诉系统动画持续的时长)

  • 其他属性
  • animation-delay: 2s;(告诉系统多少秒之后开始执行动画)
  • animation-timing-function: linear;(匀速)(告诉系统动画执行的运行速度)
  • animation-iteration-count: 3;(告诉系统动画需要执行几次)
  • animation-direction: alternate;(告诉系统是否需要执行往返动画)
    • normal, 默认的取值, 执行完一次之后回到起点继续执行下一次
    • alternate, 往返动画, 执行完一次之后往回执行下一次
  • animation-play-state: paused;(告诉系统当前动画是否需要暂停)(放在:hover里使用)
  • 取值:
    running: 执行动画
    paused: 暂停动画
  • 过渡和动画之间的异同:
  • 不同点:
    • 过渡必须人为的触发才会执行动画
    • 动画不需要人为的触发就可以执行动画
  • 相同点
    • 过渡和动画都是用来给元素添加动画的
    • 过渡和动画都是系统新增的一些属性
    • 过渡和动画都需要满足三要素才会有动画效果
通过我们的观察, 动画是有一定的状态的

1.等待状态
2.执行状态
3.结束状态

  • animation-fill-mode作用:
  • 指定动画等待状态和结束状态的样式
  • 取值:
    none: 不做任何改变
    forwards: 让元素结束状态保持动画最后一帧的样式
    backwards: 让元素等待状态的时候显示动画第一帧的样式
    both: 让元素等待状态显示动画第一帧的样式, 让元素结束状态保持动画最后一帧的样式
  • 动画模块连写格式:
  • animation:动画名称 动画时长 动画运动速度 延迟时间 执行次数 往返动画;
  • 动画模块连写格式的简写:
  • animation:动画名称 动画时长;

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