Unity之服务器skynet(四)-----DataCenter

datacenter 可用来在整个 skynet 网络做跨节点的数据共享。

当你需要跨节点通讯时,虽然只要持有其它节点的地址,就可以发送消息。但地址如何获得,却是一个问题。

早期的 skynet 提供了具名服务的特性,可以给一个服务起一个唯一的名字,用名字即可发送消息。但目前更推荐的做法是通过 datacenter 或 UniqueService。

datacenter 类似一个全网络共享的注册表。它是一个树结构,任何人都可以向其中写入一些合法的 lua 数据,其它服务可以从中取出来。所以你可以把一些需要跨节点访问的服务,自己把其地址记在 datacenter 中,需要的人可以读出。

datacenter 是一个 lua 库,使用:
local datacenter = require "datacenter"
可以进入。

一共有三个方法:
datacenter.set(key1, key2, ... , value) 可以向 key1.key2 设置一个值 value 。这个 api 至少需要两个参数,没有特别限制树结构的层级数。

datacenter.get(key1, key2, ...) 从 key1.key2 读一个值。这个 api 至少需要一个参数,如果传入多个参数,则用来读出树的一个分支。

datacenter.wait(key1, key2, ...) 同 get 方法,但如果读取的分支为 nil 时,这个函数会阻塞,直到有人更新这个分支才返回。当读写次序不确定,但你需要读到其它地方写入的数据后再做后续事情时,用它比循环尝试读取要好的多。wait 必须作用于一个叶节点,不能等待一个分支。


注意:这三个 api 都会阻塞住当前 coroutine ,留心异步重入的问题。和 UniqueService 相比较,datacenter 使用起来更加灵活。你还可以通过它来交换 Multicast 的频道号等各种信息。但是,datacenter 其实是通过在 master 节点上部署了一个专门的数据中心服务来共享这些数据的。所有对 datacenter 的查询,都需要和中心节点通讯(如果你是多节点的架构的话),这有时会造成瓶颈。如果你只需要简单的服务地址管理,UniqueService 做的更好,它会在每个节点都缓存查询结果。

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