这游戏公布手游应该是早晚的事儿了。 |
文/安德鲁
170万同时在线观众、3400万单日观看时长,刷新Twitch平台近10年来的纪录。
这是上周拳头的FPS新作《Valorant》开测第一天的盛况。在英国eBay,游戏的激活码被炒到了150美元以上的价格(约合人民币1056元),而在美国eBay上,激活码甚至飙升到了500美元的档位。
虽然拳头把一部分内测资格的发放,和Twitch直播间做了某种形式上的绑定,做了“看直播掉落CD Key”的设定。但打破了Twitch“单日观看时长”的记录、高昂的第三方交易价格,都毫无争议地说明了它是近期最受关注的PC游戏。
《Valorant》第一次公布是在去年10月《英雄联盟》十周年庆典上,此后拳头也开始陆续放出关于游戏的玩法内容,以及运营相关的规划。
早先公布游戏,放出部分截图和视频的时候,外界对《Valorant》有一些质疑的声音,比如游戏画面看起来是几年前的水平、玩法上像是几个典型FPS大作的“缝合”等等。
游戏开测后,人们上手体验到了游戏,对《Valorant》实际玩起来是什么体验有了更直观的感受。而随着《Valorant》开测,拳头也公布了更多游戏设定、支持政策等等。从此次测试中实际体验到的内容,以及外界对游戏的反馈来看,这款看上去没有巨大突破的FPS,可能承载了拳头不小的期望。
细节设定友好的传统FPS
在《Valorant》正式开测之前,拳头就开始周期性地放出各个英雄角色(游戏中的称呼是特工,“Agent”)的设定了:技能介绍、背景故事、设计思考等等。这和此前《守望先锋》上线前预热的节奏有几分相似。
《Valorant》起初公布时,分角色、带有技能的设定,以及欧美卡通的画风,都让很多人联想到了《守望先锋》。不过依照后续放出的玩法,《Valorant》却更像《CS: GO》一些。
而此次测试,直播内容,以及主播、职业选手的反馈,也进一步坐实了《Valorant》在玩法机制上更偏向经典FPS这一点。
和《CS: GO》的爆破模式类似,《Valorant》目前测试中的基础玩法也是5V5的多人对抗,共有24回合、每回合1分40秒,哪一队先赢得13回合就算胜出。
《Valorant》中虽然同样有技能一类的设定,但多数情况并不会像《守望先锋》中那样对战局起到决定性作用。
一方面,每个特工的大招充能速度都比较缓慢,一整局比赛放不出太多大招;另一方面,角色的小技能,基本是以类似手榴弹/闪光弹等投掷物的形式存在的,使用场合、次数也会受到很多战术考虑的限制。
游戏中角色和武器并不绑定,手枪、冲锋枪、步枪和狙击枪等FPS常见武器《Valorant》中都有。每个回合开始会有一段购买武器装备的时间,因此除了局内的对抗,合理利用队伍或个人的经济情况,也会对战场形势产生影响。
在购买阶段,玩家也可以在一定活动区域内随意走动,直到区域边界。这样的设定很大程度上减弱了出生点位导致的Timing问题。《Valorant》的这一设定收获了一些好评,因为这在以往一些FPS中是有可能造成双方起点不同的,而《Valorant》则在一定程度上克服了这一点。
图片来源:Polygon
同时,玩家在积分统计界面里可以看到双方的基本情况,除了常规的击杀/阵亡/助攻、携带武器等信息,也能看到敌方的大招充能进度以及经济状况。对于预判局势有一定帮助,系统还会自动给出一些武器购买建议。
基于这些细节设定的体验,一些参与过测试的玩家都表示,对于平衡双方的战术空间、给玩家更多战术选择这方面,《Valorant》的表现不错。
此外,在平滑传统FPS上手过程上,游戏的一些设定也值得一提:《Valorant》自带的训练场功能比较齐全,菜单里也有选项众多的准星设置。加上界面UI整体比较简洁,这些周边设置上,拳头似乎摆明了“想要让传统FPS玩法更好上手”的姿态。
玩法之外:主播转向,
选手“跳槽”,外挂兴起
玩法内容之外,热度高涨的《Valorant》也在产生一些影响。
随着测试正式展开,欧美的一些PUBG职业选手称将会向《Valorant》方向转型。PUBG的职业选手Pr0phie就表示,至少从北美地区来看,既然《Valorant》已经面市了,那么现在要做FPS职业选手的人,似乎没什么理由再选择PUBG了。PUBG在排名相关的机制上一直做得不太完善。如果现在再去弥补,可能已经晚了。
诚然,任何一款新的“有来头”的射击游戏出现,必然会动摇一些固有的主播和职业选手。之前《堡垒之夜》逐渐崛起的过程中、去年年初《Apex英雄》爆红时,也都有主播跟进热度
类似大厂的新作出现的时候,或多或少都会对射击类的从业者产生类似的影响。
不过这也说明,在一些主播和职业选手看来,《Valorant》在这方面是具备潜力的,即在《守望先锋》等一批结合MOBA元素的射击游戏先后上线,战术竞技也走红两年多之后,在当下这个节点上做一款偏向传统玩法的FPS仍然有受众市场。
而这些外界的认可,一开始在拳头内部也能看到端倪,项目总监Joe Ziegler曾在开发日志中记载,团队一度对游戏内容很沉迷,以至于他们不得不定下一些规矩,来保证日常工作的完成。
游戏上线后的热度也证实了,当前的玩法吸引的并不只是团队内部成员。尽管测试期有这样那样的状况,不少测试玩家都表示遇到了一些登录、载入的问题,但依然没能挡住大量的围观人群涌向Twitch,平台的几个头部主播也都在争先恐后地播着《Valorant》,短时间内游戏的热度形成了正向循环。
随着游戏的热度暴涨,和FPS品类如影随形的外挂问题也没有迟到。开测没几天,反外挂团队的Paul Chamberlain就在Twitter上声称已经他们封禁了游戏中第一个开挂玩家,而且看起来有蔓延开的趋势。
在反外挂上,拳头倒是提前就做了一些准备。
参与测试的玩家称,在反作弊上《Valorant》和《英雄联盟》类似,借助了战争迷雾的设定。只有进入到视野中的目标才会有判定,而迷雾中的则会被直接忽略,以此来规避一些外挂的判定。游戏用的是128 tickrate的服务器,检测到外挂时将会直接断开本局游戏。同时,作弊封禁的措施还联动了拳头账号,检测到开挂玩家会一同封禁《英雄联盟》账户。
《Valorant》对拳头意味着什么?
《Valorant》刚公布的时候,看到有些落后的画质、一些其他FPS的既视感,一些人在猜测,这款游戏可能只是拳头试水性质的小品。然而根据PC Gamer等外媒报道,拳头在这个项目的研发上已经花了6年时间。
本次开测前后,拳头也宣布《Valorant》将于今年夏天正式上线。这很可能继成为《英雄联盟》之后拳头的第一款大型游戏,它显然不太可能仅仅是尝试性的项目。
而结合一系列针对硬件的优化目标(接受采访时,开发人员曾表示要让十年前的PC也能以低画质运行)、服务器配置,以及反外挂措施的准备来看,对于《Valorant》,拳头可能有着相当高的期望,而非单纯尝试做一款多人FPS那么简单。
“我们已经在《英雄联盟》的英雄,这类游戏服务型内容上做得很好了,如果我们把这样的模型,带到其他的玩法品类上——比如《CS:GO》这类玩法上,会怎么样呢?这样的玩法有自己的一套闭环体系,玩家也会喜欢不断加入新的角色、新的枪械装备。”《Valorant》的项目总监Ziegler在接受Polygon采访时说。
这解释了一些拳头做FPS的初衷——用拳头熟悉的业务模式去做另一个品类方向的产品。同时,很低的硬件门槛,覆盖范围比较广的服务器计划(拳头称计划为《Valorant》在全球各大主要城市架设服务器,把延迟控制在35ms以内),和反外挂上的准备工作,这些都表明,拳头试图把服务体验作为游戏的一项重要卖点。
综合这些来看,拳头在竭尽所能地把一款传统FPS玩法的产品推向更广的受众人群,对于《Valorant》,拳头当然希望它成为《英雄联盟》之后,另一款触及海量玩家的游戏。在《英雄联盟》运营10年以后,立起另一个能聚集大量玩家的IP。
而这一次有所不同的是,从一些传闻来看,研发了6年的《Valorant》,似乎从一开始就做好了向移动端延伸的可能。
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