转:: 刺鸟:用python来开发webgame服务端(2)

来源:http://ciniao.me/article.php?id=10

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    就在刚才,我们用基于python下的Twisted库写了一个简单的socket服务器,不知道它的性能和基本的承载到底如何呢?接下来,我们作一个简单的测试。

    说是简单的测试,一点也不假,因为这确实只是最基本的测试,流程是这样的:用python写一个客户端,设定连接数,然后向我们指定的端口发起socket连接,连接成功后,向服务端发送一个字符串并一直保持连接状态,服务端在收到客户端的内容后,向它回复:bingo!i got your msg:{content}。

    好啦,有了需求,开始动手吧!把我们之前的服务端代码略作修改:

from twisted.internet.protocol import Factory,Protocol

from twisted.internet import reactor



class gameSocket(Protocol):

    #有新用户连接至服务器

    def connectionMade(self):

        print 'New Client'

    

    #客户端断开连接

    def connectionLost(self,reason):

        print 'Lost Client'

    

    #收到客户端发送数据

    def dataReceived(self, data):

        print 'Get data:' + str(data)

        #向该客户端发送数据

        self.transport.write('bingo!i got your msg:'+ str(data))



if __name__=='__main__':

    f = Factory()

    f.protocol = gameSocket

    reactor.listenTCP(5200,f)

    print 'server started...'

    reactor.run()

    接下来,是要写一个客户端来连接它,然后用消息炸弹轰炸它!为了让客户端能高并发的测试,我选择了Stackless Python,来吧:

import socket,stackless

sockIndex = 1



def connToServer ():

    global sockIndex

    #创建一个socket连接到127.0.0.1:5200,并发送内容

    conn = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)

    conn.connect(("127.0.0.1", 5200))

    conn.send("hi,I'm NO."+ str(sockIndex))



    print sockIndex

    sockIndex = sockIndex + 1



    while True:

        #等待服务端返回数据,并输出

        rev = conn.recv(1024)

        print 'get server msg:' + str(rev)

        stackless.schedule()



#先来500个并发试试

for i in range(0,500):

    stackless.tasklet(connToServer)()



stackless.run()

准备就绪!开火!

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    毫无压力,瞬间所有的连接全部都处理完成。那我们来加大火力,将客户端代码中的500修改为3000试试看。

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    悲剧了,当客户端连接成功512个之后,服务端开始报错,难道python+Twisted如此的不堪一击?非也,经过查阅Twisted的官方文档,我们会发现,twisted默认用的是select()模式,而Windows的对文件描述符(file descriptor)有一定限制,这个限制值是512,在Linux的下这个限制为1024, 如果超过这个限制值,就会出现上面的异常。如果要在windows中有更好的表现,看来得用iocp,而linux下,用epoll则是更合适的方案,而Twisted自身就已经支持了这2种模式,看看如何启用:
windows:

from twisted.internet import iocpreactor

iocpreactor.install()

linux:

from twisted.internet import epollreactor

epollreactor.install()

    我的程序是在windows上开发的,最终部署到linux上,所以得写一个简单的判断来根据系统选择对应的模式,完整的服务端代码调整为:

import os

if os.name!='nt':

    from twisted.internet import epollreactor

    epollreactor.install()    

else:

    from twisted.internet import iocpreactor

    iocpreactor.install()

from twisted.internet.protocol import Factory,Protocol

from twisted.internet import reactor



class gameSocket(Protocol):

    #有新用户连接至服务器

    def connectionMade(self):

        print 'New Client'

    

    #客户端断开连接

    def connectionLost(self,reason):

        print 'Lost Client'

    

    #收到客户端发送数据

    def dataReceived(self, data):

        print 'Get data:' + str(data)

        #向该客户端发送数据

        self.transport.write('bingo!i got your msg:'+ str(data))



if __name__=='__main__':

    f = Factory()

    f.protocol = gameSocket

    reactor.listenTCP(5200,f)

    print 'server started...'

    reactor.run()

    我们再来试试刚才的3000个连接。

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    OK,这次顺利的连接上了,在我用如上代码对工作机进行简单测试时,同时上万个连接无压力,而在实际的webgame应用环境中,达到上万个连接的可能性不大,当然,这里只是简单的连接,并未处理游戏逻辑,因此不能作为最终结论。
    不过就算单台服务器处理不过来,只要程序构架合理,我们也还可以将服务端分布到不同的服务器,所以,单从socket并发这点来看,python已经达到了我的需求。我将以以上服务端代码作为原型,来尝试开发一个webgame的服务端。

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