UI美术资源部分
UI PSD文件格式
图层划分:
1. 基础元素图层文件夹:此文件夹存放游戏中可能出现单张图片元素(包括: 头像、状态、背景、遮罩等)
2. 基础组件图层文件夹:此文件夹用于存放所有构成UI的基本组件(包括:按钮、选择框、拖动条、进度条等基础UI组件)
3. 基础窗口图层文件夹: 此文件夹用于存放由1,2元素组成的窗口效果展示(包括整体界面,游戏内分页面,弹框以及高级组件效果等)
注:
1.所有图层都以文件夹结构组织,要求细化到基础元素与基础组件图层。
2.所有图层树形结构都需要真实UI控件结构相同。具体细化到效果层面不做细分。
3.所有文件夹必须按规则命名,此部分将来要求制作游戏内界面时,所有控件命名与文件夹同。(命名规则后面阐述)
4.如果使用智能对象管理也可。多人合作请用智能对象交互。
资源文件夹组织
UI |-------PSD
|-------基础元素/控件智能对象文件夹(Res)
|-------基础元素导出文件夹(按职能划分文件夹)
|---------Common(用于保存全生命周期或使用频繁的元素和组件,尽量保证1张2048图,当然越小越好)
|---------MainFrame(用于保存全生命周期的基础框架背景图与主场景, 尽量用1张2048搞定,当 然越小越好)
|---------FrameXXX(根据不同生命周期打包一些不同界面的特殊元素以及控件,一般用于比较复 杂或非常独立的页面,XXX可能是几张,尽量控制在5张以内)
|---------ImageXXX(将一些比如头像,Buffer,技能等一些比较有特色占空间的图片按功能归类, 如果量多就单独打包,如果量小或生命周期非常以来某个智能可根据运行时分布到MainFrame或FrameXXX)
|---------AnimXXX(将一些界面序列帧动画统一打包,根据量多少区分张数,注意同一序列帧不要 打到不同图中)
|-------文字文件夹(Font)
|-------输出文件夹Final(用于保存Common MainFrame FrameXXX ImageXXX AnimXXX 文件夹最终生成的Atlas纹理集合及描述文件,游戏中建议使用png或tga)
注: 游戏中基本上保证Common+MainFrame完成所有UI工作的%80, 外加ImageXXX,AnimXXX复杂的界面保证使用纹理量不超过5张,一些特殊生命周期的Common+MainFrame + FrameXXX 外加ImageXXX AnimXXX总共保证使用纹理量不超过六张。
UI资源命名规范
Atlas纹理命名: 职能名(_序号)
如 : Common_1, Common_2, MainFrame, LobbyFrame, Common_Image_1, LobbyFrame_Anim_1 等
普通纹理命名:职能名_控件名_子职能名(_描述)
如: Common_smallframe_background, Common_button_up, LobbyFrame_Image_portrait_XXX,LoginFrame_TextEdit_background等
注:名称按类似命名可保证,程序、策划,美术都能一目了然对应职能,具体程序与美术在具体控件命名上是否一直可根据不同项目自行设定。
UI资源优化建议:
1. 3D游戏尽量不适用序列帧UI动画。
2. UI字体尽量使用纹理字体。、
3. 非休闲类游戏或手绘特色UI类游戏,尽量使用Scale9类型的纹理来实现大范围图。
4. 多分辨率不同宽高比游戏,尽量使用UI Anchor停靠(Dock)解决不同分辨率宽高比问题,不要出多套,除非是有高清版本要求。
5. UI设计是尽量考虑分辨率显示时实际像素显示大小,尽量按中等街机高分辨率做,通过缩放来去适配屏幕大小,但不要用最高分辨率去做,除非有特殊需求。
6. 针对生成纹理可以使用一些特殊压缩工具对大小进行压缩或根据游戏需求进行降位处理。
一些比较好的UI原始美术文件及图层拆分命名:
较差UI美术文件的例子