用来帮助儿童。
几天前,美国食品药品监督管理局,也就是大名鼎鼎的FDA,全世界最权威的药品审核机构,通过了一项从未有过先例的医疗认证:他们批准了一款电子游戏为处方药,从此之后,医生可以将这款游戏当做药物开在处方里。
FDA官网文章
这款游戏,或者说这个药,名为EndeavorRx,这个词的前半部分Endeavor是“奋进、努力”的意思,后缀的Rx则是处方这个词在医学上的常用简写形式,据说是来自拉丁语的Recipe一词。如果直译成中文,可以叫“奋进处方”。
具体来说,EndeavorRx是这样的一款游戏:
这看上去就是一个再常见不过的休闲赛车游戏,玩家控制角色开着小艇在赛道上前进,尽可能吃到加分的蓝色光环。在其他视频中,还有需要玩家躲避的病毒状物体和一些地图障碍,比如火山地图的赛道上就会喷出火焰。
那么EndeavorRx是用来治疗什么疾病的呢?据FDA方面说,它可以改善使用者(玩家)的注意力功能,适用于8到12岁之间有注意力不集中或合并型注意力缺陷涣散障碍的儿童患者,后面这个拗口的合并型病症,其实就是ADHD,或者更通俗点,多动症。
多动症是最常见的儿童精神障碍,有5%~7%的儿童发病率(也有标准称是1%到2%)。2015年的数据指出全球有5000多万名多动症患者。
2015年全球疾病负担研究(GBD)的各年龄段多动症发病率,左侧为女性,右侧为男性
但人们至今还没有搞明白多动症的具体发病机理,只知道和遗传因素有很大关系。因此多动症的治疗一直是个难题,很多相关药物有明显的副作用和成瘾性,曾经被广泛报道过的让不少高考生成瘾的“聪明药”,就包括用于治疗多动症的利他林和专注达
利他林在2010年前后就在国内停产了
更多的多动症患者会选择用行为疗法控制自己,比如找个兴趣爱好、多运动、充足睡眠,但儿童很难有执行这些疗法的自控力,EndeavorRx正是为了这些儿童患者而开发出来的。
因此这款游戏有很明显的儿童风格:色彩鲜艳,玩法简单,在得分后配有“Awesome”、“Amazing”等音效。不过据开发这款游戏的Akili Interactive工作室说,游戏中的很多设计并不只是为了吸引孩子玩,还有精神科学方面的考虑,色彩的搭配、游戏内形象的设计,都是经过反复测试的。
EndeavorRx虽然是被当做药物开发,但它仍然有诸多现代电子游戏该有的元素:任务系统和货币体系,达成一定成就后还可以解锁新人物。
EndeavorRx的任务系统会奖励金币
更多的东西隐藏在玩家看不到的地方。2016年,Akili Interactive工作室的CEO在一次采访里提到,这款游戏(当时还叫Project Evo)会根据玩家的进展来实时调节游戏难度,通过不同难度下玩家的表现搞清楚玩家的认知缺陷到底在哪里。正常的游戏只要能运行就够了,而用来治病的游戏背后有一整套分析算法在运作,“每秒能分析65项数据”。
EndeavorRx的前身Project Evo
在用电子游戏治疗疾病这条路上,Akili Interactive工作室已经走了近10年时间。这家公司2011年创立于波士顿,在过去十年里也有好几次因为“用游戏治病”而出现在大众的视野里,2014年他们和著名的制药公司辉瑞合作,研发用于阿尔茨海默症初期诊断的游戏,后来还开发过治疗重度抑郁症的游戏医疗设备。
Akili开发来治疗抑郁症的AKL-T03设备
这些事在中文互联网有过不少报道,但都没有这次的获批FDA处方药这么石破天惊。实际上治疗多动症本来就是Akili最开始创立的目的,游戏的原型在2014年前后就已经做好了,他们当时就说要向FDA提出申请,直到6年后才得偿所愿。
Akili的宗旨不是开发游戏,而是开发“数字药品”
EndeavorRx在FDA官网文章中的说法是“第一个基于游戏的数字疗法”,但其实这6年里涌现过很多游戏,都试图声称自己能治病。远的有2008年的NeuroRacer,一款在路上开车并对指示牌做出反应的游戏,近的有现在还能在谷歌商店下载的头脑体操软件Lumosity。
2008年的NeuroRacer
做游戏不是难事,声称它能治病也很简单,麻烦之处在于,现代医学基本上是循证的,也就是说,想证明这些游戏真的有效,必须有双盲测试、临床证据等等,才能称得上一种可靠的药物。
很少有游戏真的能通过现代医学的检测,证明自己确有医用价值。NeuroRacer现在已经被普遍认为更偏向心理学领域,在开发者宣称的“活跃脑部神经”上效果很可疑;而Lumosity更是因为没有科学依据却宣称能“防止记忆减退、痴呆”被罚款200万美元。
Lumosity就是个益智小游戏合集
这种事发生得多了,从药监部门到投资公司,都对“游戏治病”这件事心存疑虑。
也正是因此,这次EndeavorRx获批处方药物才更显难得。EndeavorRx在857位患者身上进行了每周5天、连续4周的临床双盲测试,最后得出的结论是“对儿童多动症有显著改善效果,同时将不良事件的发生率降至最低,副作用有偶尔的头痛和沮丧,但不建议用它完全替代现有的治疗手段”。
对照实验的结果统计图
相关论文发表在《柳叶刀》杂志的数字健康板块,论文标题是《一种积极降低儿童多动症严重程度的新型数字干预:一项随机对照试验》(A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD): a randomised controlled trial)。
EndeavorRx不能完全替代药物治疗,这也是预料之中,对绝大多数疾病而言,药物都是最好的治疗手段,游戏治疗的优势在于儿童更能接受,没有生理成瘾性,长期成本也更低——只需要有一台iPad、iPhone或者Mac设备,就可以下载游戏进行治疗。
这款药用游戏目前还没有安卓或者PC版本,可能是因为苹果的各设备在人体健康方面的传感器更多也更标准化。
游戏刚刚通过FDA审批,还没有开始正式销售,只能通过申请来进行免费试用。据说申请者已经排成了长队,4月份的申请都还没处理完,更何况EndeavorRx还没有汉化,对孩子的英文水平有一定的要求,国内的多动症患者暂时没办法试一试它的疗效了。
不过EndeavorRx对包括国内游戏业在内的整个游戏产业,都有更大的意义。
近年来,游戏玩家们越来越反感“游戏对XXX有益”的说法了。
曾经这种说法是很受玩家们欢迎的,人人都希望自己喜欢的东西有更大的价值。但很多时候这种希望会被利用,结果诞生了一些四不像游戏。我们去年就报道过一个美国政府做的戒烟游戏,由于太过粗制滥造,被玩家嘲讽“这游戏想对抗癌症,可它自己就是癌症”。
那款戒烟游戏的Windows商店评论
结果就是,玩家们干脆再也不想买“游戏有益说”的帐了。现在主流的玩家舆论是:“游戏就是个娱乐,不必有什么高大上的价值”,算是对之前那些敷衍和欺骗的一种反抗。
这种话说起来是很痛快的,彻底驳斥了一直以来“游戏有什么用”的观点。但痛快的话不一定完全符合事实,游戏可以“不必”有用,但确实又在很多方面有超脱于娱乐之外的用处。
这次的游戏处方药就是一个明证。此前我们还报道过《堡垒之夜》举办的游戏内演唱会,在疫情期间仍然让1200万人享受到了和线下演唱会完全不同的视听盛宴,这种虚拟场景的运用固然也是娱乐,但很多人都能看出其中的广泛前景。
实际上我刚刚进入游研社时也写了不少关于“游戏用于科研、医疗”的报道,后来就不太想写了,因为觉得这些东西好像有用,但也没得到科学证实,有时就会怀疑游戏到底有没有娱乐之外的作用。
这次FDA批准游戏作为处方药,让我看到了一些切实的希望。游戏不必非有什么用处,但是也没必要抗拒“游戏对社会、人类有用”的可能性,作为和游戏关系最近的玩家,应该对游戏更有信心,也抱有更多的期待。
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