作者:Ubisoft斯德哥尔摩世界设计副总监Jfgnord
原文来自于作者17年的一篇个人博客,后来作者将其个人网站关闭,遂文章无法再次查看,网络上也无副本,仅有俄罗斯的关卡设计社区上所翻译的一篇俄文版本。
(译者:关于游戏中设计真实城市的方法和相关资料,译者在网络中仅此见过这一篇,对开放世界设计有一定参考的价值。另外由于本文稿为俄语阉割版,译者仅能依靠谷歌翻译的内容以及上下文进行推测,如有错误和不当之处,敬请谅解。)
毛子前言:在2017年的一篇文章中,Ubisoft和Larian的前关卡设计师Jean-Francois Gagnier谈到了径向的关卡设计方法,这是他在刺客信条:枭雄中设计伦敦的工作时所使用的一种特殊的场地创建方法。这种方法的本质是寻找或设计整个游戏中城市发展的关键地点,Gagnier详细地描述了不同的阶段,我们从他的文章中摘取了一些主要内容。
根据加Gagnier的说法,在游戏中重建城市时,首先要考虑的是你将无法按原样复原城市。尽管如此,你仍然需要努力确保人们能够认出城市中的某些部分(如果它们确实存在的话)。
刺客信条:枭雄的故事发生在维多利亚时代,鉴于当时照相机已经存在,因此工作室拥有着非常多的可靠参考资料,可以用来定位。且正如Gagnier所指的那样,尽管自那时起已经过去了许多岁月,但是我们仍然可以轻松地认出主要景点。
Gagnier不能使用他设计伦敦时的资料和参考,因此,他使用了他的家乡魁北克来举例说明,
第一步是获取一张地图,找出上面所有的地标和名胜古迹。地标(兴趣点)是所有游客都喜欢去的地方,但名胜古迹并不是城市中最重要的部分,虽然它仍然吸引着很多人前往。值得一提的是那些公园,因为大自然和植被总是会产生令人惊叹的效果。
这些区域是构建城市的支柱。在它们身上,大部分时间都将花在开发阶段。这些区域的变动并不大,它们将帮助玩家在城市中导航。
蓝点-地标,橙色-景点,黄色-公园
第二步是记下主要道路与河流的位置。主要道路将帮助你构建城市-尽管景点会吸引玩家的所有注意力,但道路却是城市的骨架。河流既是你可以长时间行走的地标,又是可以防止玩家越过地图的限制器。
可以为玩家提供良好引导的另一件事是铁路。在魁北克,它们很少,因此在我们列出的示例中并没有,但是在伦敦则相反,因为它们在环境中起着重要的引导作用。
蓝色表示河流,红色表示主要道路,黄色则被用来表示实际上将城市分为上下两块区域的丘陵。在该示例中,这非常重要,因为城市的其余部分都位于高原之上,而这些岩石则又极大地改变和影响了景观。
第三步是划分主要区域的位置。如果你是在重建真实的城市,那么它应该非常简单。但这并不意味着你需要严格遵循城市的行政划分-你可以根据需要合并或者拆分区域,这完全取决于具体游戏的需求。例如,伦敦先是被划分为11个区域,到了开发结束时,只剩下九个。
将魁北克划分为九个区域的示例
北部的河流与西部的道路可用作为游戏世界的限制器。另外还请考虑一下那些似乎已经无用的东西并砍掉它们,因为在生产阶段时你必须要摆脱它们。例如,枭雄中有一个非常酷的地标,但是它和主场景实在是相距太远,因此被砍掉了。
第四步则是压缩和优化内容。现在已经有了创建城市的所有必要条件,但显然对于游戏来说还是太大了。例如,在伦敦就存在这样的问题-开发人员不得不将50km减少到6km。减少一切你认为多余的事情。
到了现在,你应该绘制了城市的整体布局,同时考虑到之前地图上的所有功能。请不要害怕简化掉那些次要的细节。
在这里,你可以将游戏内的尺寸与原始原型进行对比。所有的关键元素都已保留,但是现在它们彼此之间的距离更近了。绿色线条标记了城堡的边界
在我们的新地图上,总区域数量也有所降低-最开始共有9个,最终只剩7个。但是上面的数字我们也可以进行更改:例如,在第五个区域没有景点,那么,在生产阶段时,它便有可能会和邻近的区域进行合并。同样,第七个区域也可这样做。
第五步是在微观尺寸上进行工作。现在,我们需要放大地图并裁剪掉多余的部分。例如,作者选择了魁北克省的一个区域,那里有一些有趣的主题。
观光本身被蓝线包围,其周围是橙色,黄色是的最近区域。所选零件必须尽可能可靠地重新创建,因此不能将其切断。而且其他所有内容都不那么重要,因此您可以放心地删除所选区域之间的间隙。
蓝色的线围绕着地标本身,橙色的线围绕着它的周围,而黄色的线则围绕着它周围最近的区域。突出的部分必须尽可能地精确重建,所以它们不能被强行分割。除此之外的都不是那么重要,因此你可以放心地在所选区域(黄色线框与黄色线框)之间进行删减和调整。
你可以看到,在第二张图片中,东部和西部的距离被大大缩短了。红线表示这个新构成的空间中的道路。在这么做时,最重要的是保留我们最初所提到的主要道路。
必须对地图上的所有地标和名胜古迹重复此过程。这就是径向设计方法的核心概念-通过道路,公园和街道的方式将地图上的所有关键点连接起来。
第六步是完成工作。到了此时,你的城市应该有着一张非常详细的项目初稿。现在,你只需要将其添加到游戏中。为此,Gagnier通常会在Photoshop中打开一张地图,然后将其导出以用作3D编辑器中的背景纹理。接着,他会将其放置到平面上,按主角尺寸进行缩放,再根据其纹理图像创建三维模型。
之后,你可以将结果粘贴到游戏引擎编辑器中,检查这些对象的大小,感受等等。在这个阶段,我们需要对城市的感受进行各种各样的测试,看看我们得到了什么样的观察点,有利的角度,全景等。这是一个不断迭代的过程,所以我们需要准备好做出不止一次的改变。
根据Gagnier的说法,创建游戏关卡的方法有很多,但他之所以使用这种方法,是因为它允许你足够详细地去规划下一步。除此之外,它可以用于从头开始创建地图。很显然,在这种情况下,你必须从头开始。采用径向方法,你将可以建立一个基于兴趣点的世界,从一开始便构建整个游戏地图的关卡结构。
译者:一些关键的内容感觉翻译的糟透了,对于俄语实在无从下手。至此本篇结束,关于本文中的相关概念可以配合前面一篇文章《向布局中注入真实感》共同阅读,对比不同的设计方法的之间的差异。
另外请注意,《通过空间划分的关卡设计》,文章中所提的空间受限便是源于此阶段。即项目早期对地图进行区域整体划分,将划分后的大型区域拆分成更小块的区域,再对不同的区域空间分配进行对应的设计任务分配,便到了该文中所描述的状况,由于前面开放世界设计总监的划分,空间上受到了硬性限制,因此需要对已分配空间进行更进一步的空间划分。
原文链接:
https://jfgnord.wordpress.com/2017/05/19/radial-level-design/
译者专栏:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/143551676
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