【学习总结】基础拾遗

音视频基础拾遗

1.1 RGB 模式

对于最终的显示,一般来讲采用的是RGB模式;
RGB实际上就是三基色的组合,不同格式本质便是对于每一种单色的不同存储和表示方法。

RGB代表红绿蓝,BGR代表蓝绿红,0为RGB模式,1为BGR模式。

RGB565:用16个bit表示一个像素,5个bit表示R(红色),6个bit表示G(绿色),5个bit表示B(蓝色),从高位到低位排列。
R R R R R G G G G G G B B B B B

RGB555:用16个bit表示一个像素,其中最高位不用,R(红色), G(绿色), B(蓝色)都用5个bit来表示,从高位到低位排列。
X R R R R R G G G G G B B B B B

RGB24:用24个bit表示一个像素,R(红色), G(绿色), B(蓝色)都用8个bit来表示,从高位到低位排列。
R R R R R R R R G G G G G G G G B B B B B B B B

RGB32(RGBA):用32个bit表示一个像素,R(红色), G(绿色),B(蓝色)都用8个bit来表示,然后用8个bit来表示alpha(透明度),从高位到低位排列。
R R R R R R R R G G G G G G G G B B B B B B B B A A A A A A A A

1.2 bitdepth与bpp(bits per pixel)

bitdepth:
每个通道的每个像素分量的有效比特数,越高,表示该图片格式能表示的总颜色数上限越高。
bitdepth = 总有效比特数/(所有通道的总像素分量数目)。

bpp:
每个像素所占用的有效比特数,也称作“位深度”。(忽略通道)
bpp = 总有效比特数/总像素数目 = 总有效比特数 /( W * H ).

区别:
是否忽略通道是两者的最重要区别,bitdepth描述的单位是像素分量,后者描述的单位是像素。
原始域总有 bitdepth < bpp

1.3 渲染(Rendering)

计算机将存储在内存中的形状转换成实际绘制在屏幕上的对应的过程称为渲染;
渲染是通过计算机程序从2D或3D模型生成图像的自动过程。

渲染主要分光栅化、光线投射、光线跟踪;实现渲染的是渲染器,渲染器是一个基于与光学物理,视觉感知,数学和软件开发混合
而成的程序。

图形图像渲染原理

计算机图形学-光栅渲染概述

1.4 纹理

计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色
图案,通常我们更多地称之为花纹。

1.5 纹理映射(Texture Mapping)

又称纹理贴图,是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。简单来说,就是把一幅图像贴到三维物体的表面上来增
强真实感,可以和光照计算、图像混合等技术结合起来形成许多非常漂亮的效果。

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