[从零构建光栅渲染器] 总结

相应文章目录:

[从零构建光栅渲染器] 0.引言

[从零构建光栅渲染器] 1.Bresenham 画线算法

[从零构建光栅渲染器] 2.三角形栅格化和背面剪裁

[从零构建光栅渲染器] 3.隐藏面剃除 z-buffer(深度缓冲)

[从零构建光栅渲染器] 4.透视投影

[从零构建光栅渲染器] 5.移动摄像机

[从零构建光栅渲染器] 6. 顶点和片元着色器的工作原理

实现效果

[从零构建光栅渲染器] 总结_第1张图片

说的话:

呼~ 光栅渲染器的内容基本结尾了。在学习整理过程中,查阅不少的资料和数学公式,其中对我帮助最大的就是《计算机图形学》、LearnOpenGL、维基和Google了。Sokolov的教程真的很棒,从画点开始,到绘制三角形,到三维变换,到着色器。我的总结就到了第六章,没有阴影绘制部分~ 前6部分已经足够明白光栅渲染器的工作流程了~

在这次光栅渲染器的学习过程中,巩固了一些之前不熟悉的OpenGL原理知识,例如:三角形差值公式、法向量变换、视口变换、法向量的仿射变换、顶点片元着色器的工作原理等等。其根本就是模拟了OpenGL的工作流,只不过OpenGL封装了相应的函数,例如绘制三角形,绘制线等,不在注重顶层的原理,方便工程师们直接使用来工作~

总的来说,还是非常有帮助的~~

欢迎一起学习和交流的朋友们~~~整个项目的地址在这里

https://github.com/douysu/graphics-algorithm/tree/master/tinyrendererYD

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