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UDP不属于面向连接的通信,在选择使用协议的时候,选择UDP必须要谨慎。在网络质量令人十分不满意的环境下,UDP协议数据包丢失会比较严重。但是由于UDP的特性:它不属于连接型协议,因而具有资源消耗小,处理速度快的优点,所以通常音频、视频和普通数据在传送时使用UDP较多,因为它们即使偶尔丢失一两个数据包,也不会对接收结果产生太大影响。比如我们聊天用的ICQ和QQ就是使用的UDP协议。 我们通过UDP进行信息收发的时候,没有严格客户端和服务端的区别,它不同于TCP,TCP 必须建立可靠连接之后才可以通信,而UDP随时都可以给指定的ip和端口所对应进程发送消息。UDP发送消息时需要绑定自己IP 和 端口号,接收消息的时候没有特殊限制,只要有人给自己发送,自己在线,就可以接收。
1:需要创建两个Unity程序,一个是UDPClient,一个是UDPServer
2:可以下载博主Demo…https://pan.baidu.com/s/1HkKwxSeu2lCOD0U4yLm85A
提取码:o13n
将两个资源包导入Unity后
1:导入后基本需要修改IP和端口号,其他的根据需要修改
2:运行测试,一定保证测试UDPOne ,UDPTwo,客户端和服务器端一一对应
3:UDPOne,服务器运行
4:客户端运行,信息打印窗口已显示连接成功,并接受到了信息
5:发送图片并在UI上显示
接收前
接收后
到这里UDO协议信息和图片接收已完成!
UDPOne 发送的是图片!!!
服务器端脚本
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine;
public class UDPServer : MonoBehaviour
{
//以下默认都是私有的成员
Socket socket; //目标socket
EndPoint clientEnd; //客户端
IPEndPoint ipEnd; //侦听端口
string recvStr; //接收的字符串
string sendStr; //发送的字符串
byte[] recvData = new byte[2048]; //接收的数据,必须为字节
byte[] sendData = new byte[2048]; //发送的数据,必须为字节
int recvLen; //接收的数据长度
Thread connectThread; //连接线程
void Start()
{
InitSocket(); //在这里初始化server
}
//初始化
void InitSocket()
{
//定义侦听端口,侦听任何IP,切记:端口是自己定义的
ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 7788);
//定义套接字类型,在主线程中定义
socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
//服务端需要绑定ip
socket.Bind(ipEnd);
//定义客户端
IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
clientEnd = (EndPoint)sender;
print("waiting for UDP dgram");
//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
}
void SocketSend(string sendStr)
{
//清空发送缓存
sendData = new byte[2048];
//数据类型转换
sendData = Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
//发送给指定客户端
socket.SendTo(sendData, clientEnd);
}
//服务器接收
void SocketReceive()
{
//进入接收循环
while (true)
{
//对data清零
recvData = new byte[2048];
//获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值
recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref clientEnd);
print("message from: " + clientEnd.ToString()); //打印客户端信息
//输出接收到的数据
recvStr = Encoding.UTF8.GetString(recvData, 0, recvLen);
print("我是服务器,接收到客户端的数据" + recvStr);
//将接收到的数据经过处理再发送出去
sendStr = "From Server: " + recvStr;
SocketSend(sendStr);
}
}
//连接关闭
void SocketQuit()
{
//关闭线程
if (connectThread != null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
//最后关闭socket
if (socket != null)
socket.Close();
print("disconnect");
}
void OnApplicationQuit()
{
SocketQuit();
}
}
客户端端脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
public class UDPClient : MonoBehaviour
{
Socket socket; //目标socket
EndPoint serverEnd; //服务端
IPEndPoint ipEnd; //服务端端口
string recvStr; //接收的字符串
string sendStr; //发送的字符串
byte[] recvData = new byte[2048]; //接收的数据,必须为字节
byte[] sendData = new byte[2048]; //发送的数据,必须为字节
int recvLen=0; //接收的数据长度
Thread connectThread; //连接线程
void Start()
{
InitSocket(); //在这里初始化
}
//初始化
void InitSocket()
{
//定义连接的服务器ip和端口,可以是本机ip,局域网,互联网,IP和端口是需要自己设置的
ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.43.109"), 7788);
//定义套接字类型,在主线程中定义
socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
//定义服务端
IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
serverEnd = (EndPoint)sender;
print("等待发送UDP dgram");
//建立初始连接,这句非常重要,第一次连接初始化了serverEnd后面才能收到消息
SocketSend("测试接收中文+CeShi3333");
//开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
}
void SocketSend(string sendStr)
{
//清空发送缓存
sendData = new byte[2048];
//数据类型转换
sendData = Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
//发送给指定服务端
socket.SendTo(sendData, ipEnd);
}
//服务器接收
void SocketReceive()
{
//进入接收循环
while (true)
{
//对data清零
recvData = new byte[2048];
//获取客户端,获取服务端端数据,用引用给服务端赋值,实际上服务端已经定义好并不需要赋值
recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref serverEnd);
print("信息来自: " + serverEnd.ToString()); //打印服务端信息//输出接收到的数据
recvStr = Encoding.UTF8.GetString(recvData, 0, recvLen);
print("我是客户端,接收到服务器的数据" + recvStr);
}
}
//连接关闭
void SocketQuit()
{
//关闭线程
if (connectThread != null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
//最后关闭socket
if (socket != null)
socket.Close();
}
void OnApplicationQuit()
{
SocketQuit();
}
}
简单的消息发送和接收已基本实现,更深的需求需要根据自己需要去实现,欢迎大家讨论
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