居然写出来了,没想过能写出来( post by 2018.5
效果
AntiEffect.shader
Shader "Custom/AntiTexture"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[Enum(Const,1,Gradient,2)] _RenderType ("Render Type", Int) = 1
[Enum(AntiConst,1,AntiInverse,2)] _ColorType ("Color Type", Int) = 1
_Radius ("Radius", Range(0, 10)) = 0.0
_StartPos ("Start Position", Vector) = (0, 0, 0, 0)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
half _Radius;
fixed3 _StartPos;
int _RenderType;
int _ColorType;
#include "UnityCG.cginc"
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
bool inRange(float3 pos)
{
return distance(pos, _StartPos.xyz) < _Radius;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// improve performance
if (_RenderType == 1)
{
if (_ColorType == 2)
{
col = 1 - col;
}
return col;
}
switch(_ColorType)
{
case 1:
if (inRange(i.worldPos))
{
col = 1 - col;
}
break;
case 2:
if (!inRange(i.worldPos))
{
col = 1 - col;
}
break;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
思路
复制粘贴在车上和旅馆里用手机打的字:
想要实现的效果
全局断裂 效果
一开始是考虑这样一个效果,从某个点(比如player的中心)开始生成一个逐渐变大的球,在球范围内的物体开始产生效果(比如反色)
直接效果
对于一些简单的情况当然是可以做到的,比如物体A要被断裂,判断断裂球是否与A碰撞,从碰撞时在物体的shader传入几个参数(物体a的中心和断裂中心以计算断裂直线轨迹,还有断裂传播速度以获取半径),不过由于每帧要判断顶点或片元是否处于断裂球内,这样shader的计算量会变得相当大,可能会遇到一个性能瓶颈。
还有一个问题,如果只是简单的贴图shader还好,对于本身shader就很复杂的物体改写shader也是一件很痛苦的事情。或者说构建很复杂的物体,比如一个简单的人物模型上面就有几十几百个子物体,要这样全部改一遍根本不可能。
而且material和shader是多对一的关系,基本上就告别共用material了。(后记:对于Unity来说,shader即材质,没有更换shader的说法
间接效果
还有一个更加简单的办法,就是使用屏幕后处理。由名思义就是在所有渲染完成,呈现最终屏幕上的最终效果后,再进行最终的处理。
这样就简单了,因为只是处理一个tex2d,只要传入一个平面坐标和扩散速度,这个shader写起来就没有任何难度可言。但是这样做就不好控制深度问题,比如我不想影响被A挡住的B,但是不可能,因为先屏幕后处理再渲染B的话会出现诡异的位置情况。
(补个图)
这大概就是一个取舍问题。
无论如何,直接效果还是需要进行实验的,大致进度如下:(回去用那个猫模型为例)
反色材质shader → 动态反色材质shader → 加上触发器 → 加上传入参数功能
(然后摸了一周)
这是写完后的想法:
构思这个东西断断续续大概花了一周的时间,虽然一个很简单的想法,但是写起来不知道为什么那么痛苦。特别是shader的Debug,因为shader几乎没有Debug的方法,只能凭经验判断是哪里出了错。而且shaderlab对于初学者极不友好,我是在读了大概不知道多少个例子(而且是很陈旧的例子)之后,在脑子中推断语法,还要时时刻刻考虑性能问题。上面的代码我给出了一个_RenderType
,从而在非碰撞时,设计一个能够跳过片元着色器的逻辑判断的分支。
扩展阅读
感谢下列文章,虽然无法根本解决问题,但是为我提供了宝贵的思考价值:
【链接】UnityShader使用枚举切换整体色调https://blog.csdn.net/chy555chy/article/details/79065485
【链接】【猫猫的UnityShader之旅】之使用顶点的世界坐标https://blog.csdn.net/dbtxdxy/article/details/45679371
【链接】unity几种优化建议https://blog.csdn.net/ElyXiao/article/details/51980863
以及《Unity Shader入门精要》,从附带的代码中解决了我绝大多数的困惑