《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(28)第28章 制作游戏的技术

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(28)

  • 第28章 制作游戏的技术
    • 终于该谈论技术了
    • 基础性的和装饰性的
      • 米老鼠的第一部卡通
    • 刺猬索尼克(音速小子)
    • 神秘岛
    • 旅行
    • 布娃娃物理系统(Ragdoll)
    • 触摸屏革命
    • 技术成熟度曲线
    • 创新者的窘境
    • 分歧法则
    • 技术奇点
    • 看看你的水晶球

第28章 制作游戏的技术

终于该谈论技术了

机器人并没有把人从自然界最大的问题当中解脱出来,而是使他深陷其中。
																	————安托万·德圣埃克絮佩里

      在游戏设计师的生活中,技术变得越来越重要,我们没法在排除技术影响之前讨论技术。技术意味着最新鲜的东西,意味着惊奇,意味着需要解开新的谜题。在游戏设计四要素(技术、故事、美感、机制)中,技术是最底层的,也是最为多变和难以预测的。
      那么,到底什么是技术,是不同的代码语言和新科技吗?不是,这里的技术指的是更加广阔的概念。duiyu游戏设计师来说,“技术”表示组成我们游戏的媒介——游戏能够实现的实际物质。现在的科技日新月异,有很多新发明都可以作为游戏的一种新的载体,而游戏设计师的毕生追求就是创造新的东西,人们总是喜欢购买新兴的游戏。
      要注意的是,这些来自创新的压力和新技术的诱感力,人们很容易就会被新技术的全新可能性主宰心神,而忘记我们应该去创造伟大游戏的这个初衷。所以,要主宰技术而不是被技术所主宰

基础性的和装饰性的

要对技术保持理智,一个很实在的方法就是理解基础性的技术和装饰性的技术之间的区别。

  • 基础性的技术能够让一种全新的游戏体验变成现实。
  • 装饰性的技术只能让已经存在的体验变得更好。

下面举一个例子来说明:

米老鼠的第一部卡通

      是《汽船威利号》吗?哈哈,其实不是,而是《疯狂的飞机》。但为什么《汽船威利号》会如此出名,就是因为在这部里运用了全新的技术。《汽船威利号》讲的是米奇和米妮将各种各样的农场动物当作乐器来演奏的情景。在这里,运用了同步音轨技术,而且是作为基础性的技术来使用的。如果没有同步音轨,就无法表现这些诙谐有趣的“乐器”演奏场景了。而在这之后,《疯狂的飞机》也加入了这个技术,但只是作为装饰性的技术来使用的。只是加入了引擎的轰鸣声,来增强一些代入感。
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刺猬索尼克(音速小子)

      在世嘉五代游戏机上推出的《刺猬索尼克》是基础性技术的i强力例证。世嘉五代游戏机的系统架构能支持非常快速的屏幕卷动,而这款游戏几乎是完全围绕这一特性设计的。这项技术当时还是十分新颖的,所有玩家得到的游戏体验是新奇而独一无二的。

神秘岛

      《神秘岛》是一款在当时取得了巨大成功的游戏。它取得成功是一系列基础性技术和装饰性技术共同作用的结果。

  • 装饰性的技术:华丽的3D画面和美术设计。在当时,3D画面还是十分新奇的东西。
  • 基础性的技术:CD-ROM光盘驱动器。CD-ROM承载容量的提升使得具有照片级图像质量的游戏开发成为可能。而这款游戏的开发商就很认真对待这项技术,他们仔细研究了CD-ROM使得游戏能稳定运行。

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旅行

      在20世纪80年代早期,Bally Midway的程序员想出了一种新型视频游戏技术的绝妙创意:在街机上放入一个数码相机,让那些高分数的玩家不单可以输入自己的名字,还能摆个姿势拍照!于是他们做了一个原型放在芝加哥的一台街机上试一试,当时这个原型只能对获胜者拍出黑白照。然而当他们第二天来看时,他们震惊了:他们发现很多获胜者滥用了摄像仉,让高分榜上列出来的全部都是低清晰度的色情照片。没有人能想出解决办法,管理层也决定停止对这个项目进行进一步开发了。但项目团队还没轻易放弃。他们对这项技术再次改良,希望能有所收获。结果诞生了《Journey:The Arcade Game》这个游戏,它是一个简单的跳台游戏,角色都是用摇滚乐队Journey的成员来作为外型的。这些角色有着很奇怪的外观,它们有着小小的卡通身体,但却架着一个很大的头,头上是乐队成员的黑白照片。这项技术最初是更偏基础性而诞生的,但结果变成了纯装饰性的技术,并且是很糟糕的装饰。这种花俏的技术还是不能挽救一个无聊的游戏,它在当时彻底失败了。

布娃娃物理系统(Ragdoll)

      布娃娃物理系统,一种能够在运行时演算和操纵动画角色,使它们的身体能够真实地和游戏世界中其他物理物体交互,而不需要事先制作动画的技术。这项技术被很多游戏当作装饰性的功能使用,比如被手雷炸飞翻滚的场面。
      同样的技术在《ICO》里被当作基础性的技术,在游戏里,Ico需要牵着公主的手,布娃娃系统则会带来一种拉扯感,能带来更真实地反馈。于是这项技术成为了游戏体验的核心。

      不妨养成一个习惯:每次遇到新技术时问问自己“我要怎样让这项技术成为我游戏的基础?”

触摸屏革命

      iphone带来了触摸屏时代。最初,很多游戏只是在触摸屏上模仿手柄的功能,但是又很难用,导致体验很差。直到后来《水果忍者》等专门为触摸屏设计的游戏出现,就发生了翻天覆地的变化。
      这是一个一直重复上演的故事:一项新技术刚开始出现时,人们认为它完全没有价值,知道设计师开始使用新技术设计专门的产品。

技术成熟度曲线

另一个防止技术中毒的方法是深入理解中毒的过程。

《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(28)第28章 制作游戏的技术_第1张图片
这里的曲线代表了一种技术对公众的可视程度(量化为有多少人在谈论这项技术),有5个阶段。

  1. 技术萌芽期:也就是新技术第一次被发现或公布时。
  2. 期望膨胀期:当有很多人在谈论一项技术,而实际使用它的人数却较少的时期。也就是说“没人真正了解它,但每个人都说它很棒”。发布新产品的公司,总是试图引发人性中的这个特点,让大家相信新技术能使梦想成真,虽然往往结果并不如人们的想象。
  3. 幻觉破灭期:当技术无法达到人们酝酿已久不断升温的期待时,人们才学会用冷静客观的态度来看待,这时候很多技术都会很快退热,甚至遭到嫌弃。
  4. 复苏期:逐渐地,工业生产中的专业人士开始掌握新技术的正确打开方式,并加以利用以获得生产力或利润的提升。
  5. 生产力成熟期:终于,新技术带来的好处被整个行业认识和接受,这个阶段曲线的高度取决于新技术是否有足够大的适用范围。

      关于技术成熟度曲线,最有趣的地方在于任何新技术都会经历这些阶段,而人们总是无法学会预测它的出现
      作为游戏设计师,你需要从技术成熟度曲线的故事中学会下面三件事:

  1. 免疫性:如果你了解这个总会重复自己的故事,你可以训练自己对新技术的免疫性,这样就不会把整个职业生涯赌在某个还没被证明可用的技术上。
  2. 预防针:你很可能在某个阶段被狂热于某种技术的人们包围,而他们都想要请你设计游戏来配合这项技术,如果你除了自我免疫,还能通过让他们了解技术成熟度曲线来帮别人注射疫苗,就可能会从危险的决策中拯救你的整个团队。
  3. 融资技巧。这是一个没办法粉饰的真相。总有一天,你会遇到一个满脑子都是对于某项技术“期望膨胀”的金主,在你向他兜售游戏设想时,他对你的兴趣完全和你酷炫的设计无关,而是相信跳上新技术的火车就能保证他赚得盆满钵满。你可能想要说服对方设计比技术重要,但对方是绝对不会听话的,唯一管用的技巧就是在“幻觉破灭期”之前融资到账。然后不管使用什么技术,尽你最大的努力来做好游戏。尽管过程可能很惊险,但不管怎样你能够让你的游戏成为现实。

创新者的窘境

      对于任何接触和使用新技术的人需要了解的另一个模式被称为“创新者困局”,来自克莱顿·克里斯坦森(Clayton Christensen)的同名著作。
《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(28)第28章 制作游戏的技术_第2张图片

      这个模式的基本思想就是很多科技公司经常因为过于听信用户的意见而失败。
      这是一个特别的情况:当新技术出现时,它是和已有技术完全不同的东西,但还不足以代替原有技术。当你询问客户时,他们总是习惯于原有的技术。所以你决定继续沿用原有的技术。但随着新技术的发展成熟,很快的,这项新技术就跨越了分界线,变得足够好,足够吸引人了,你就会发现你的客户很快就喜欢新技术了,然后你就被抛弃了。
      这样的事情在游戏行业已经发生过无数次了。从前PC游戏商都没把主机游戏放在眼里,但突然有一天,主机游戏就凭着良好的防盗版和持久的游戏机能和游戏性一夜崛起了。还有体感游戏,过去几乎都没人听说过这个,但任天堂的Wii一下就把体感推进到“足够好”的地步。现在,像语音识别、人工智能、脑波传感等一系列新技术都还没崛起,但谁知道有一天它们会不会突然崛起——当然,首先保证新技术在你的游戏中的应用是基础性的。

分歧法则

      当人们试图预测未来科技走向时经常一遍又一遍犯同样的错误:他们认为技术发展的趋势是融合和一体化的。但实际上,技术随着演变和进步是不断分化的,不同的科技保持独立。
但例外也有:像智能手机就融合了许多技术。

技术奇点

      科技进步的速度不仅仅是增加,而且是在以前所未有的加速度增加。所以预测未来变得越来越困难。理论认为科技发展会持续加速,当技术发展过快而我们无法再预测未来时,我们就将这个时间点叫作技术奇点。
      不过这对游戏设计师来说是一件好事,因为新技术意味着实现全新游戏想法的机会。
      技术是游戏的载体和介质,也是游戏设计四大基石之一。

104号透镜:技术

要确保使用适合你的技术,可以尝试回答下面的问题:
	·什么样的技术能够实现我想要创造的体验?
	·我现在使用的技术是基础性的还是装饰性的?
	·如果我选择的技术没有提供基础性的功能,是否还应该继续选择它?
	·这项技术的实际效果有达到我的预期吗?
	·我是否能找到更具革命性的技术来代替现有的技术?

看看你的水晶球

即使对预测的结果没有把握,也远比不去预测要好得多。
																			————昂利·庞加莱
对于盲人来说,所有事物都是突然的。
																			————匿名

      技术的快速发展的一大影响就是人们往往拼尽全力试图理解眼前的新技术,而忘记了考虑未来会发生的事情。
            坐下来仔细思考未来会发生的事情,并取得先机
      作为游戏设计师,如果能猜中未来,就能够在新的潮流发生之前做好准备。只有运用逻辑思维和多年积累的知识才能做出这样的预测。
      预测未来的行为本身也会改变你看待世界的方式,可以尝试用下面的例子来开始:

  • 下一代的游戏平台会在那一年出现呢?它和现在的这一代会有哪些区别呢?尽可能具体地猜测。
  • 在那个时间点以后的几代会是怎么样呢?
  • 从今开始2年以后,相比于用光盘或者磁盘来玩的游戏,有多大比例的游戏会以下载的方式提供呢?为什么会这样?那从今开始的5年以后呢?
  • 移动电话会变成掌上游戏平台的主流吗?
  • 大型多人游戏中接下来的趋势会是怎样?为什么这么说?
  • 4年后小型游戏工作室会从事什么样的项目?
  • 4年后大型游戏工作室会从事什么样的项目?
  • 4年后运动类游戏会有什么样的不同?
  • 4年后第一人称射击游戏会有什么样的不同?
  • 4年后你选择的类比会有什么样的不同?
  • 在接下来的4年里面会出现什么样的新类型游戏?为什么这么说?

      可以和身边的朋友一起讨论,你会发现这样能够逐渐区分出可能性很大的事情,并以此为基础来帮助你预测那些难以确定的事物。最后得到的预测结果本身并不重要,你需要的恰恰是做出假设依据的基础。经过这样的过程,你不光对于技术发展有了更好的直觉,而且对人们看待一项技术也有了深入的认识。预测未来需要两者一起作用,换句话说,科技+心理学=命运。而且,预测未来的尝试往往需要你仔细研究历史趋势,这正好能够为你提供独特而正确的观点。

105号透镜:水晶球

如果你想要了解一项游戏技术的未来,尝试回答下面的问题,理由越充足越好。
	·这项技术2年后会变成什么样子?为什么?
	·这项技术4年后会变成什么样子?为什么?
	·这项技术10年后会变成什么样子?为什么?

      在第16章:兴趣曲线 中曾说过,技术能够提供的巨大变化的潜力天生就很吸引人。但不仅如此,技术提供了古往今来每个人想要寻找的东西:乌托邦。对于人人平等、无限财富的理想世界是每个人共同的追求。我们为了梦想中的理想世界才会有驱动力的背后是:学校、教堂、政府、法律、发明、互联网创业公司、社会保障计划、革命、非营利组织、书籍、艺术,以及电子游戏。在某种意义上讲,电子游戏特别符合这个梦想。毕竟我们的创造有着无限可能,不仅仅是你输我赢的游戏,而是完整的世界——一个比现实更美好、更令人激动、更公平的世界。从这个角度来看,我们用于创造游戏的技术成熟度曲线有着更重要的意义。玩家期待我们这些游戏的创造者能带领他们走进理想的世界,而当他们发现我们不知道路在何方时,就会很快失去信心并停止关注我们的新游戏和系统。
      所以在我们选择使用的技术时,最重要的就是选择能够引领我们建设一个更好世界的技术。下面有5项技术:

  1. 魔法界面:在未来,符合人们直觉的界面已经不够了,玩家会想要具有魔力的交互界面,这里不是说魔法,而是指能带来魔法般的体验。
  2. 公平支付:电子游戏的销售模式在过去十年中有了翻天覆地的变化,直到今天还在进行着不同商业模式的尝试,但玩家认为现今的销售模式还不是那么公平,所以这也是一个重点。
  3. 少点人工(A),多点智能(I):也就是让人工智能(AI)变得更真实。电脑也许永远不会像人类一样思考和交流。但在游戏中,只需要做到有趣和能够吸引玩家就可以了,人工智能在一定程度上承载了游戏世界的想象力。
  4. 家庭和好友:我们曾经提到,人们不是为了独处才去玩游戏的。如果有可能,他们通常都会选择和家人朋友一起玩。在这方面还有许多空白。
  5. 成长游戏。人们玩游戏首先是为了娱乐——但如果你能够让他们通过游戏成为他们想要成为的人,从精神上、身体上、智力上产生根本的变化。这很困难,但需求也很大。

通过游戏实现乌托邦是一个反直觉但很重要的概念。

106号透镜:理想世界

要确认你正在向着一个更好的世界努力,请回答下面的问题:
	·我正在创造的东西会让普通人感觉具有魔力吗?
	·人们听到我在制作的东西时会感到激动吗?为什么?
	·我的游戏是否确实地提升了行业标准?
	·我的游戏会让世界变得更好吗?

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