工作日志1——项目前景、项目范围、涉众分析、硬数据采集

项目前景:

  1. 市场分析:游戏行业高速发展,市场前景非常好。数据显示,2018年上半年中国游戏细分游戏市场收入情况占比中,移动游戏市场份额第一,实际收入为634亿元,占比为62%;其次为客户端游戏,实际销售收入为316亿元,占比为30.9;排名第三的是网页游戏,销售收入为73亿元,市场占比为7.1%。

 

  1. 用户分析:数据显示,2017年中国网民规模已达7.7亿人,其中网络游戏用户规模达到4.4亿,增长率为6.0%。

 

 

项目范围:

  1. 项目最终产品:DOTA自走棋抽棋系统
  2. 项目的合理性说明:自走棋的玩家在不断增多,有大量的新手需要了解自走棋的抽棋机制,供新手进行学习,了解这个游戏,故主要适用于新手
  3. 项目的阶段目标:第一阶段先完成单人的抽棋机制,第二阶段完成多人的抽棋机制
  4. 项目的可交付产品:电脑端软件
  5. 制约因素:

1)   项目预算

2)   项目时间

3)   开发人员无开发经验

涉众分析和硬数据采样:

  1. 涉众分析:

编号

群体名称

涉众说明

期望

1

休闲玩家

注重游戏体验、没能花大量时间去投入到游戏中

学习自走棋机制

2

大佬玩家

注重游戏体验、游戏水平较高

自己练习棋子选择的取舍

3

职业玩家

以玩游戏为职业,水平登峰造极

自己练习棋子选择的取舍

4

游戏开发人员

开发游戏的人

系统平衡性强、随机性强、与其他系统兼容性好

5

游戏维护人员

维护游戏的人

系统便于管理、易于维护

6

企划部人员

组织、参与企划方案的人,负责营销、推广、宣传

系统在平衡性良好的同时能为公司带来良好的收益

  1. 硬数据采样

截止到5.3日,国服刀塔自走棋玩家数为800万

 

 

 

与甲方Q&A
Q:自走棋抽棋这个软件涉及的人群主要有哪些?

A:自走棋抽棋当然涉及的人群大部分为data2自走棋玩家,当然部分data2爱好者和抽卡爱好者也会是我们的涉众。

Q:模拟自走棋抽棋系统会产生一些什么样的影响?

A:自走棋抽棋能够帮助玩家更好的了解游戏的节奏,让新手玩家在选棋、放棋子或卖掉棋子做出更好的抉择,当然也能让老玩家进行一些游戏测试等等。

Q:模拟自走棋抽棋能够解决什么样的问题?

A:其实模拟自走棋抽棋也是模拟自走棋的一种方式,我们能够模拟抽棋其实间接解决了很多关于自走棋的玩法问题。

原型的过程模拟:
1.开局定义5种棋子,固定每种棋子的个数分别为30,25,20,15,10,价格为1,2,3,4,5

2.对所有棋子进行编号。回合开始后,根据生成五个不同随机数抽取不同棋子

3.回合开始后,用户同时获得金币,可以用来购买一个或多个棋子,被买的棋子从棋池中删除,同时玩家能随时卖棋子,被卖的棋子从棋池中添加,3个相同的棋子会升级为1个更高级的同棋子,玩家最拥有8+等级的棋子数

4.同时5种棋子出现的概率与等级有关,每隔特定的几回合就升1级,等级上限为10级

5.重复2,3,4

6.用户放弃或者到达固定回合数,游戏结束

 

转载于:https://www.cnblogs.com/Group-5/p/10879604.html

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