#include "Angel.h"
#pragma comment(lib, "glew32.lib")
#include
#include
#include
using namespace std;
int starttime; // 控制方块向下移动时间
int which; // 那种方块
int score = 0; // 得分
int gamespeed = 50; // 速度
int rotation = 0; // 控制当前窗口中的方块旋转
vec2 tile[4]; // 表示当前窗口中的方块
bool gameover = false; // 游戏结束控制变量
int xsize = 400; // 窗口大小(尽量不要变动窗口大小!)
int ysize = 720;
// 一个二维数组表示所有可能出现的方块和方向。
vec2 allRotationsLshape[7][4][4] =
{ { { vec2(0, 0), vec2(-1,0), vec2(1, 0), vec2(-1,-1) }, // "L"
{ vec2(0, 1), vec2(0, 0), vec2(0,-1), vec2(1, -1) },
{ vec2(1, 1), vec2(-1,0), vec2(0, 0), vec2(1, 0) },
{ vec2(-1,1), vec2(0, 1), vec2(0, 0), vec2(0, -1) } },
{ { vec2(0, 0), vec2(-1, -1), vec2(-1, 0), vec2(0, -1) }, //"O"
{ vec2(0, 0), vec2(-1, -1), vec2(-1, 0), vec2(0, -1) },
{ vec2(0, 0), vec2(-1, -1), vec2(-1, 0), vec2(0, -1) },
{ vec2(0, 0), vec2(-1, -1), vec2(-1, 0), vec2(0, -1) } },
{ { vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(-1, 0), vec2(-2, 0) }, //"I"
{ vec2(0, 0), vec2(0, -2), vec2(0, -1), vec2(0, 1) },
{ vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(-1, 0), vec2(-2, 0) },
{ vec2(0, 0), vec2(0, -2), vec2(0, -1), vec2(0, 1) } },
{ { vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(-1, -1), vec2(0, -1) }, //"S"
{ vec2(0, 0), vec2(0, 1), vec2(1,0), vec2(1, -1) },
{ vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(-1, -1), vec2(0, -1) },
{ vec2(0, 0), vec2(0, 1), vec2(1, 0), vec2(1, -1) } },
{ { vec2(0, 0), vec2(-1, 0), vec2(1, 0), vec2(1, -1) }, //"J"
{ vec2(0, 0), vec2(0, 1), vec2(0, -1), vec2(1, 1) },
{ vec2(0, 0), vec2(1,0), vec2(-1, 0), vec2(-1, 1) },
{ vec2(0, 0), vec2(0, 1), vec2(0, -1), vec2(-1, -1) } },
{ { vec2(0, 0), vec2(-1, 0), vec2(0, -1), vec2(1, -1) }, //"Z"
{ vec2(0, -1), vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(1, 1) },
{ vec2(0, 0), vec2(-1, 0), vec2(0, -1), vec2(1, -1) },
{ vec2(0, -1), vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(1, 1) } },
{ { vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(-1, 0), vec2(0, -1) }, //"T"
{ vec2(0, 0), vec2(0, 1), vec2(0, -1), vec2(1, 0) },
{ vec2(0, 0), vec2(0, 1), vec2(-1, 0), vec2(1, 0) },
{ vec2(-1, 0), vec2(0, 1), vec2(0, -1), vec2(0, 0) } }
};
// 绘制窗口的颜色变量
vec4 tilecolor[7] = {
vec4(1.0, 0.5, 0.0,0.5), //orange
vec4(1.0, 1.0, 0.0,0.5), // Yellow
vec4(0.0, 1.0, 0.0,0.5), // Green
vec4(0.0, 1.0, 1.0,0.5), // Cyan
vec4(1.0, 0.0, 1.0,0.5), // Magenta
vec4(1.0, 0.0, 0.0,0.5), // Red
vec4(0.5,1.0,0.0,0.5) //light Green
};
vec4 grey = vec4(0.9, 0.9, 0.9, 0.8);
vec4 white = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
vec4 black = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 当前方块的位置(以棋盘格的左下角为原点的坐标系)
vec2 tilepos = vec2(5, 19);
// 布尔数组表示棋盘格的某位置是否被方块填充,即board[x][y] = true表示(x,y)处格子被填充。
// (以棋盘格的左下角为原点的坐标系)
bool board[10][20];
// 当棋盘格某些位置被方块填充之后,记录这些位置上被填充的颜色
vec4 boardcolours[1200];
GLuint locxsize;
GLuint locysize;
GLuint vaoIDs[3];
GLuint vboIDs[6];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 修改棋盘格在pos位置的颜色为colour,并且更新对应的VBO
void changecellcolour(vec2 pos, vec4 colour)
{
// 每个格子是个正方形,包含两个三角形,总共6个定点,并在特定的位置赋上适当的颜色
for (int i = 0; i < 6; i++)
boardcolours[(int)(6 * (10 * pos.y + pos.x) + i)] = colour;
vec4 newcolours[6] = { colour, colour, colour, colour, colour, colour };
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[3]);
// 计算偏移量,在适当的位置赋上颜色
int offset = 6 * sizeof(vec4) * (int)(10 * pos.y + pos.x);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, sizeof(newcolours), newcolours);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 当前方块移动或者旋转时,更新VBO
void updatetile()
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[4]);
// 每个方块包含四个格子
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
// 计算格子的坐标值
GLfloat x = tilepos.x + tile[i].x;
GLfloat y = tilepos.y + tile[i].y;
vec4 p1 = vec4(33.0 + (x * 33.0), 33.0 + (y * 33.0), .4, 1);
vec4 p2 = vec4(33.0 + (x * 33.0), 66.0 + (y * 33.0), .4, 1);
vec4 p3 = vec4(66.0 + (x * 33.0), 33.0 + (y * 33.0), .4, 1);
vec4 p4 = vec4(66.0 + (x * 33.0), 66.0 + (y * 33.0), .4, 1);
// 每个格子包含两个三角形,所以有6个顶点坐标
vec4 newpoints[6] = { p1, p2, p3, p2, p3, p4 };
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, i * 6 * sizeof(vec4), 6 * sizeof(vec4), newpoints);
}
glBindVertexArray(0);
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 设置当前方块为下一个即将出现的方块。在游戏开始的时候调用来创建一个初始的方块,
// 在游戏结束的时候判断,没有足够的空间来生成新的方块。
void newtile()
{
// 将新方块放于棋盘格的最上行中间位置并设置默认的旋转方向
tilepos = vec2(5, 19);
srand(time(NULL));
which = 0 + rand() % 7;//随机得到0-6的数字
rotation = 0 + rand() % 4;//随机得到0-3的数字
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
tile[i] = allRotationsLshape[which][rotation][i];
}
updatetile();
// 给新方块赋上颜色
vec4 newcolours[24];
for (int i = 0; i < 24; i++)
newcolours[i] = tilecolor[which];
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[5]);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(newcolours), newcolours);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 游戏和OpenGL初始化
void init()
{
// 初始化棋盘格,包含64个顶点坐标(总共32条线),并且每个顶点一个颜色值
vec4 gridpoints[64];
vec4 gridcolours[64];
// 纵向线
for (int i = 0; i < 11; i++)
{
gridpoints[2 * i] = vec4((33.0 + (33.0 * i)), 33.0, 0, 1);
gridpoints[2 * i + 1] = vec4((33.0 + (33.0 * i)), 693.0, 0, 1);
}
// 水平线
for (int i = 0; i < 21; i++)
{
gridpoints[22 + 2 * i] = vec4(33.0, (33.0 + (33.0 * i)), 0, 1);
gridpoints[22 + 2 * i + 1] = vec4(363.0, (33.0 + (33.0 * i)), 0, 1);
}
// 将所有线赋成白色
for (int i = 0; i < 64; i++)
gridcolours[i] = white;
// 初始化棋盘格,并将没有被填充的格子设置成黑色
vec4 boardpoints[1200];
for (int i = 0; i < 1200; i++)
boardcolours[i] = black;
// 对每个格子,初始化6个顶点,表示两个三角形,绘制一个正方形格子
for (int i = 0; i < 20; i++)
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
vec4 p1 = vec4(33.0 + (j * 33.0), 33.0 + (i * 33.0), .5, 1);
vec4 p2 = vec4(33.0 + (j * 33.0), 66.0 + (i * 33.0), .5, 1);
vec4 p3 = vec4(66.0 + (j * 33.0), 33.0 + (i * 33.0), .5, 1);
vec4 p4 = vec4(66.0 + (j * 33.0), 66.0 + (i * 33.0), .5, 1);
boardpoints[6 * (10 * i + j)] = p1;
boardpoints[6 * (10 * i + j) + 1] = p2;
boardpoints[6 * (10 * i + j) + 2] = p3;
boardpoints[6 * (10 * i + j) + 3] = p2;
boardpoints[6 * (10 * i + j) + 4] = p3;
boardpoints[6 * (10 * i + j) + 5] = p4;
}
// 将棋盘格所有位置的填充与否都设置为false(没有被填充)
for (int i = 0; i < 10; i++)
for (int j = 0; j < 20; j++)
board[i][j] = false;
// 载入着色器
GLuint program = InitShader("vshader.glsl", "fshader.glsl");
glUseProgram(program);
locxsize = glGetUniformLocation(program, "xsize");
locysize = glGetUniformLocation(program, "ysize");
GLuint vPosition = glGetAttribLocation(program, "vPosition");
GLuint vColor = glGetAttribLocation(program, "vColor");
glGenVertexArrays(3, &vaoIDs[0]);
// 棋盘格顶点
glBindVertexArray(vaoIDs[0]);
glGenBuffers(2, vboIDs);
// 棋盘格顶点位置
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 64 * sizeof(vec4), gridpoints, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
// 棋盘格顶点颜色
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 64 * sizeof(vec4), gridcolours, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vColor);
// 棋盘格每个格子
glBindVertexArray(vaoIDs[1]);
glGenBuffers(2, &vboIDs[2]);
// 棋盘格每个格子顶点位置
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 1200 * sizeof(vec4), boardpoints, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
// 棋盘格每个格子顶点颜色
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[3]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 1200 * sizeof(vec4), boardcolours, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vColor);
// 当前方块
glBindVertexArray(vaoIDs[2]);
glGenBuffers(2, &vboIDs[4]);
// 当前方块顶点位置
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[4]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24 * sizeof(vec4), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
// 当前方块顶点颜色
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[5]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24 * sizeof(vec4), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vColor);
glBindVertexArray(0);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 游戏初始化
newtile();
starttime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 检查在cellpos位置的格子是否被填充或者是否在棋盘格的边界范围内。
bool checkvalid(vec2 cellpos)
{
//先判断是否出界
if (cellpos.x < 0 || cellpos.x >= 10 || cellpos.y < 0 || cellpos.y >= 20) return false;
//判断是否有格子已经填满
if (board[(int)cellpos.x][(int)cellpos.y]) return false;
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 在棋盘上有足够空间的情况下旋转当前方块
void rotate()
{
// 计算得到下一个旋转方向
int nextrotation = (rotation + 1) % 4;
// 检查当前旋转之后的位置的有效性
if (checkvalid((allRotationsLshape[which][nextrotation][0]) + tilepos)
&& checkvalid((allRotationsLshape[which][nextrotation][1]) + tilepos)
&& checkvalid((allRotationsLshape[which][nextrotation][2]) + tilepos)
&& checkvalid((allRotationsLshape[which][nextrotation][3]) + tilepos))
{
// 更新旋转,将当前方块设置为旋转之后的方块
rotation = nextrotation;
for (int i = 0; i < 4; i++)
tile[i] = allRotationsLshape[which][rotation][i];
updatetile();
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 检查棋盘格在row行有没有被填充满
bool checkfullrow(int row)
{
bool flag = true;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (!board[i][row]) flag = false;
}
// 没满就跳出
if (!flag) return false;
// 消格子,将上方的格子向下移动
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = row + 1; j < 20; j++) {
board[i][j - 1] = board[i][j];
changecellcolour(vec2(i, j - 1), boardcolours[6 * (10 * j + i)]);
}
}
score += 1;
cout << "你的得分为: " << score << endl;
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 放置当前方块,并且更新棋盘格对应位置顶点的颜色VBO
void settile()
{
// 每个格子
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
// 获取格子在棋盘格上的坐标
int x = (tile[i] + tilepos).x;
int y = (tile[i] + tilepos).y;
//判断是否游戏结束
if (!checkvalid(vec2(x, y))) {
gameover = true;
cout << "GAME OVER!你的得分为:" << score << endl;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 20; j++) {
if (board[i][j]) {
changecellcolour(vec2(i, j), grey);
}
}
}
return;
}
// 将格子对应在棋盘格上的位置设置为填充
board[x][y] = true;
// 并将相应位置的颜色修改
changecellcolour(vec2(x, y), tilecolor[which]);
}
//判断是否需要消格子
int n = 0;
for (int i = 0; i < 20 && n < 4; i++) {
if (checkfullrow(i)) {
n++;
i--;
}
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 给定位置(x,y),移动方块。有效的移动值为(-1,0),(1,0),(0,-1),分别对应于向
// 左,向下和向右移动。如果移动成功,返回值为true,反之为false。
bool movetile(vec2 direction)
{
// 计算移动之后的方块的位置坐标
vec2 newtilepos[4];
for (int i = 0; i < 4; i++)
newtilepos[i] = tile[i] + tilepos + direction;
// 检查移动之后的有效性
if (checkvalid(newtilepos[0])
&& checkvalid(newtilepos[1])
&& checkvalid(newtilepos[2])
&& checkvalid(newtilepos[3]))
{
// 有效:移动该方块
tilepos.x = tilepos.x + direction.x;
tilepos.y = tilepos.y + direction.y;
updatetile();
return true;
}
return false;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 重新启动游戏
void restart()
{
//全部归为空
gameover = false;
score = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 20; j++) {
board[i][j] = false;
changecellcolour(vec2(i, j), black);
}
}
newtile();
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 游戏渲染部分
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUniform1i(locxsize, xsize);
glUniform1i(locysize, ysize);
glBindVertexArray(vaoIDs[1]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 1200); // 绘制棋盘格 (10*20*2 = 400 个三角形)
glBindVertexArray(vaoIDs[2]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 24); // 绘制当前方块 (8 个三角形)
glBindVertexArray(vaoIDs[0]);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 64); // 绘制棋盘格的线
glutSwapBuffers();
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 在窗口被拉伸的时候,控制棋盘格的大小,使之保持固定的比例。
void reshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
xsize = w;
ysize = h;
glViewport(0, 0, w, h);
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 键盘响应事件中的特殊按键响应
void special(int key, int x, int y)
{
if (!gameover)
{
switch (key)
{
case GLUT_KEY_UP: // 向上按键旋转方块
rotate();
break;
case GLUT_KEY_DOWN: // 向下按键移动方块
if (!movetile(vec2(0, -1)))
{
settile();
newtile();
}
break;
case GLUT_KEY_LEFT: // 向左按键移动方块
movetile(vec2(-1, 0));
break;
case GLUT_KEY_RIGHT: // 向右按键移动方块
movetile(vec2(1, 0));
break;
}
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 键盘响应时间中的普通按键响应
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 033: // ESC键 和 'q' 键退出游戏
exit(EXIT_SUCCESS);
break;
case 'q':
exit(EXIT_SUCCESS);
break;
case 'r': // 'r' 键重启游戏
restart();
break;
}
glutPostRedisplay();
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void idle(void)
{
//自动下降
static int time = 0;
if (time++ == gamespeed) {
special(GLUT_KEY_DOWN, 0, 0);
time = 0;
}
glutPostRedisplay();
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitContextVersion(3, 3);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(xsize, ysize);
glutInitWindowPosition(680, 178);
glutCreateWindow("xxx");
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutSpecialFunc(special);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutIdleFunc(idle);
glutMainLoop();
return 0;
}