opengl实现俄罗斯方块

#include "Angel.h"

#pragma comment(lib, "glew32.lib")

#include 
#include 
#include 

using namespace std;

int starttime;			// 控制方块向下移动时间
int which;				// 那种方块
int score = 0;			// 得分
int gamespeed = 50;		// 速度
int rotation = 0;		// 控制当前窗口中的方块旋转
vec2 tile[4];			// 表示当前窗口中的方块
bool gameover = false;	// 游戏结束控制变量
int xsize = 400;		// 窗口大小(尽量不要变动窗口大小!)
int ysize = 720;

// 一个二维数组表示所有可能出现的方块和方向。
vec2 allRotationsLshape[7][4][4] =
{ { { vec2(0, 0), vec2(-1,0), vec2(1, 0), vec2(-1,-1) },	// "L"
{ vec2(0, 1), vec2(0, 0), vec2(0,-1), vec2(1, -1) },
{ vec2(1, 1), vec2(-1,0), vec2(0, 0), vec2(1,  0) },
{ vec2(-1,1), vec2(0, 1), vec2(0, 0), vec2(0, -1) } },

{ { vec2(0, 0), vec2(-1, -1), vec2(-1, 0), vec2(0, -1) },	//"O"
{ vec2(0, 0), vec2(-1, -1), vec2(-1, 0), vec2(0, -1) },
{ vec2(0, 0), vec2(-1, -1), vec2(-1, 0), vec2(0, -1) },
{ vec2(0, 0), vec2(-1, -1), vec2(-1, 0), vec2(0, -1) } },

{ { vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(-1, 0), vec2(-2, 0) },	//"I"
{ vec2(0, 0), vec2(0, -2), vec2(0, -1), vec2(0, 1) },
{ vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(-1, 0), vec2(-2, 0) },
{ vec2(0, 0), vec2(0, -2), vec2(0, -1), vec2(0, 1) } },

{ { vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(-1, -1), vec2(0, -1) },	//"S"
{ vec2(0, 0), vec2(0, 1), vec2(1,0), vec2(1, -1) },
{ vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(-1, -1), vec2(0, -1) },
{ vec2(0, 0), vec2(0, 1), vec2(1, 0), vec2(1, -1) } },

{ { vec2(0, 0), vec2(-1, 0), vec2(1, 0), vec2(1, -1) },	//"J"
{ vec2(0, 0), vec2(0, 1), vec2(0, -1), vec2(1, 1) },
{ vec2(0, 0), vec2(1,0), vec2(-1, 0), vec2(-1, 1) },
{ vec2(0, 0), vec2(0, 1), vec2(0, -1), vec2(-1, -1) } },

{ { vec2(0, 0), vec2(-1, 0), vec2(0, -1), vec2(1, -1) },	//"Z"
{ vec2(0, -1), vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(1, 1) },
{ vec2(0, 0), vec2(-1, 0), vec2(0, -1), vec2(1, -1) },
{ vec2(0, -1), vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(1, 1) } },

{ { vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(-1, 0), vec2(0, -1) },	//"T"
{ vec2(0, 0), vec2(0, 1), vec2(0, -1), vec2(1, 0) },
{ vec2(0, 0), vec2(0, 1), vec2(-1, 0), vec2(1, 0) },
{ vec2(-1, 0), vec2(0, 1), vec2(0, -1), vec2(0, 0) } }

};



// 绘制窗口的颜色变量
vec4 tilecolor[7] = {
	vec4(1.0, 0.5, 0.0,0.5),	//orange
	vec4(1.0, 1.0, 0.0,0.5),	// Yellow
	vec4(0.0, 1.0, 0.0,0.5),	// Green
	vec4(0.0, 1.0, 1.0,0.5),	// Cyan
	vec4(1.0, 0.0, 1.0,0.5),	// Magenta
	vec4(1.0, 0.0, 0.0,0.5),	// Red
	vec4(0.5,1.0,0.0,0.5)		//light Green
};

vec4 grey = vec4(0.9, 0.9, 0.9, 0.8);
vec4 white = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
vec4 black = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

// 当前方块的位置(以棋盘格的左下角为原点的坐标系)
vec2 tilepos = vec2(5, 19);

// 布尔数组表示棋盘格的某位置是否被方块填充,即board[x][y] = true表示(x,y)处格子被填充。
// (以棋盘格的左下角为原点的坐标系)
bool board[10][20];


// 当棋盘格某些位置被方块填充之后,记录这些位置上被填充的颜色
vec4 boardcolours[1200];

GLuint locxsize;
GLuint locysize;

GLuint vaoIDs[3];
GLuint vboIDs[6];

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 修改棋盘格在pos位置的颜色为colour,并且更新对应的VBO

void changecellcolour(vec2 pos, vec4 colour)
{
	// 每个格子是个正方形,包含两个三角形,总共6个定点,并在特定的位置赋上适当的颜色
	for (int i = 0; i < 6; i++)
		boardcolours[(int)(6 * (10 * pos.y + pos.x) + i)] = colour;

	vec4 newcolours[6] = { colour, colour, colour, colour, colour, colour };

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[3]);

	// 计算偏移量,在适当的位置赋上颜色
	int offset = 6 * sizeof(vec4) * (int)(10 * pos.y + pos.x);
	glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, sizeof(newcolours), newcolours);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 当前方块移动或者旋转时,更新VBO

void updatetile()
{
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[4]);

	// 每个方块包含四个格子
	for (int i = 0; i < 4; i++)
	{
		// 计算格子的坐标值
		GLfloat x = tilepos.x + tile[i].x;
		GLfloat y = tilepos.y + tile[i].y;

		vec4 p1 = vec4(33.0 + (x * 33.0), 33.0 + (y * 33.0), .4, 1);
		vec4 p2 = vec4(33.0 + (x * 33.0), 66.0 + (y * 33.0), .4, 1);
		vec4 p3 = vec4(66.0 + (x * 33.0), 33.0 + (y * 33.0), .4, 1);
		vec4 p4 = vec4(66.0 + (x * 33.0), 66.0 + (y * 33.0), .4, 1);

		// 每个格子包含两个三角形,所以有6个顶点坐标
		vec4 newpoints[6] = { p1, p2, p3, p2, p3, p4 };
		glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, i * 6 * sizeof(vec4), 6 * sizeof(vec4), newpoints);
	}
	glBindVertexArray(0);
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 设置当前方块为下一个即将出现的方块。在游戏开始的时候调用来创建一个初始的方块,
// 在游戏结束的时候判断,没有足够的空间来生成新的方块。

void newtile()
{
	// 将新方块放于棋盘格的最上行中间位置并设置默认的旋转方向
	tilepos = vec2(5, 19);

	srand(time(NULL));
	which = 0 + rand() % 7;//随机得到0-6的数字
	rotation = 0 + rand() % 4;//随机得到0-3的数字

	for (int i = 0; i < 4; i++)
	{
		tile[i] = allRotationsLshape[which][rotation][i];
	}

	updatetile();

	// 给新方块赋上颜色
	vec4 newcolours[24];
	for (int i = 0; i < 24; i++)
		newcolours[i] = tilecolor[which];

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[5]);
	glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(newcolours), newcolours);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);


	glBindVertexArray(0);
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 游戏和OpenGL初始化

void init()
{
	// 初始化棋盘格,包含64个顶点坐标(总共32条线),并且每个顶点一个颜色值
	vec4 gridpoints[64];
	vec4 gridcolours[64];

	// 纵向线
	for (int i = 0; i < 11; i++)
	{
		gridpoints[2 * i] = vec4((33.0 + (33.0 * i)), 33.0, 0, 1);
		gridpoints[2 * i + 1] = vec4((33.0 + (33.0 * i)), 693.0, 0, 1);

	}

	// 水平线
	for (int i = 0; i < 21; i++)
	{
		gridpoints[22 + 2 * i] = vec4(33.0, (33.0 + (33.0 * i)), 0, 1);
		gridpoints[22 + 2 * i + 1] = vec4(363.0, (33.0 + (33.0 * i)), 0, 1);
	}

	// 将所有线赋成白色
	for (int i = 0; i < 64; i++)
		gridcolours[i] = white;

	// 初始化棋盘格,并将没有被填充的格子设置成黑色
	vec4 boardpoints[1200];
	for (int i = 0; i < 1200; i++)
		boardcolours[i] = black;

	// 对每个格子,初始化6个顶点,表示两个三角形,绘制一个正方形格子
	for (int i = 0; i < 20; i++)
		for (int j = 0; j < 10; j++)
		{
			vec4 p1 = vec4(33.0 + (j * 33.0), 33.0 + (i * 33.0), .5, 1);
			vec4 p2 = vec4(33.0 + (j * 33.0), 66.0 + (i * 33.0), .5, 1);
			vec4 p3 = vec4(66.0 + (j * 33.0), 33.0 + (i * 33.0), .5, 1);
			vec4 p4 = vec4(66.0 + (j * 33.0), 66.0 + (i * 33.0), .5, 1);

			boardpoints[6 * (10 * i + j)] = p1;
			boardpoints[6 * (10 * i + j) + 1] = p2;
			boardpoints[6 * (10 * i + j) + 2] = p3;
			boardpoints[6 * (10 * i + j) + 3] = p2;
			boardpoints[6 * (10 * i + j) + 4] = p3;
			boardpoints[6 * (10 * i + j) + 5] = p4;
		}

	// 将棋盘格所有位置的填充与否都设置为false(没有被填充)
	for (int i = 0; i < 10; i++)
		for (int j = 0; j < 20; j++)
			board[i][j] = false;

	// 载入着色器
	GLuint program = InitShader("vshader.glsl", "fshader.glsl");
	glUseProgram(program);

	locxsize = glGetUniformLocation(program, "xsize");
	locysize = glGetUniformLocation(program, "ysize");

	GLuint vPosition = glGetAttribLocation(program, "vPosition");
	GLuint vColor = glGetAttribLocation(program, "vColor");

	glGenVertexArrays(3, &vaoIDs[0]);

	// 棋盘格顶点
	glBindVertexArray(vaoIDs[0]);
	glGenBuffers(2, vboIDs);

	// 棋盘格顶点位置
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[0]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 64 * sizeof(vec4), gridpoints, GL_STATIC_DRAW);
	glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	glEnableVertexAttribArray(vPosition);

	// 棋盘格顶点颜色
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[1]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 64 * sizeof(vec4), gridcolours, GL_STATIC_DRAW);
	glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	glEnableVertexAttribArray(vColor);

	// 棋盘格每个格子	
	glBindVertexArray(vaoIDs[1]);
	glGenBuffers(2, &vboIDs[2]);

	// 棋盘格每个格子顶点位置
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[2]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 1200 * sizeof(vec4), boardpoints, GL_STATIC_DRAW);
	glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	glEnableVertexAttribArray(vPosition);

	// 棋盘格每个格子顶点颜色
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[3]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 1200 * sizeof(vec4), boardcolours, GL_DYNAMIC_DRAW);
	glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	glEnableVertexAttribArray(vColor);

	// 当前方块
	glBindVertexArray(vaoIDs[2]);
	glGenBuffers(2, &vboIDs[4]);

	// 当前方块顶点位置
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[4]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24 * sizeof(vec4), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
	glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	glEnableVertexAttribArray(vPosition);

	// 当前方块顶点颜色
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIDs[5]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24 * sizeof(vec4), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
	glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	glEnableVertexAttribArray(vColor);

	glBindVertexArray(0);
	glClearColor(0, 0, 0, 0);

	// 游戏初始化

	newtile();
	starttime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 检查在cellpos位置的格子是否被填充或者是否在棋盘格的边界范围内。

bool checkvalid(vec2 cellpos)
{
	//先判断是否出界
	if (cellpos.x < 0 || cellpos.x >= 10 || cellpos.y < 0 || cellpos.y >= 20) return false;
	//判断是否有格子已经填满
	if (board[(int)cellpos.x][(int)cellpos.y]) return false;
	return true;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 在棋盘上有足够空间的情况下旋转当前方块

void rotate()
{
	// 计算得到下一个旋转方向
	int nextrotation = (rotation + 1) % 4;

	// 检查当前旋转之后的位置的有效性
	if (checkvalid((allRotationsLshape[which][nextrotation][0]) + tilepos)
		&& checkvalid((allRotationsLshape[which][nextrotation][1]) + tilepos)
		&& checkvalid((allRotationsLshape[which][nextrotation][2]) + tilepos)
		&& checkvalid((allRotationsLshape[which][nextrotation][3]) + tilepos))
	{
		// 更新旋转,将当前方块设置为旋转之后的方块
		rotation = nextrotation;
		for (int i = 0; i < 4; i++)
			tile[i] = allRotationsLshape[which][rotation][i];

		updatetile();
	}
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 检查棋盘格在row行有没有被填充满

bool checkfullrow(int row)
{
	bool flag = true;
	for (int i = 0; i < 10; i++) {
		if (!board[i][row]) flag = false;
	}
	// 没满就跳出
	if (!flag) return false;
	// 消格子,将上方的格子向下移动
	for (int i = 0; i < 10; i++) {
		for (int j = row + 1; j < 20; j++) {
			board[i][j - 1] = board[i][j];
			changecellcolour(vec2(i, j - 1), boardcolours[6 * (10 * j + i)]);
		}
	}
	score += 1;
	cout << "你的得分为: " << score << endl;
	return true;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 放置当前方块,并且更新棋盘格对应位置顶点的颜色VBO

void settile()
{
	// 每个格子
	for (int i = 0; i < 4; i++)
	{
		// 获取格子在棋盘格上的坐标
		int x = (tile[i] + tilepos).x;
		int y = (tile[i] + tilepos).y;

		//判断是否游戏结束
		if (!checkvalid(vec2(x, y))) {
			gameover = true;
			cout << "GAME OVER!你的得分为:" << score << endl;
			for (int i = 0; i < 10; i++) {
				for (int j = 0; j < 20; j++) {
					if (board[i][j]) {
						changecellcolour(vec2(i, j), grey);
					}
				}
			}
			return;
		}

		// 将格子对应在棋盘格上的位置设置为填充
		board[x][y] = true;
		// 并将相应位置的颜色修改
		changecellcolour(vec2(x, y), tilecolor[which]);
	}
	//判断是否需要消格子
	int n = 0;
	for (int i = 0; i < 20 && n < 4; i++) {
		if (checkfullrow(i)) {
			n++;
			i--;
		}
	}
}


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 给定位置(x,y),移动方块。有效的移动值为(-1,0),(1,0),(0,-1),分别对应于向
// 左,向下和向右移动。如果移动成功,返回值为true,反之为false。

bool movetile(vec2 direction)
{
	// 计算移动之后的方块的位置坐标
	vec2 newtilepos[4];
	for (int i = 0; i < 4; i++)
		newtilepos[i] = tile[i] + tilepos + direction;

	// 检查移动之后的有效性
	if (checkvalid(newtilepos[0])
		&& checkvalid(newtilepos[1])
		&& checkvalid(newtilepos[2])
		&& checkvalid(newtilepos[3]))
	{
		// 有效:移动该方块
		tilepos.x = tilepos.x + direction.x;
		tilepos.y = tilepos.y + direction.y;

		updatetile();

		return true;
	}

	return false;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 重新启动游戏

void restart()
{
	//全部归为空
	gameover = false;
	score = 0;
	for (int i = 0; i < 10; i++) {
		for (int j = 0; j < 20; j++) {
			board[i][j] = false;
			changecellcolour(vec2(i, j), black);
		}
	}
	newtile();
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 游戏渲染部分

void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	glUniform1i(locxsize, xsize);
	glUniform1i(locysize, ysize);

	glBindVertexArray(vaoIDs[1]);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 1200); // 绘制棋盘格 (10*20*2 = 400 个三角形)

	glBindVertexArray(vaoIDs[2]);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 24);	 // 绘制当前方块 (8 个三角形)

	glBindVertexArray(vaoIDs[0]);
	glDrawArrays(GL_LINES, 0, 64);		 // 绘制棋盘格的线


	glutSwapBuffers();
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 在窗口被拉伸的时候,控制棋盘格的大小,使之保持固定的比例。

void reshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
	xsize = w;
	ysize = h;
	glViewport(0, 0, w, h);
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 键盘响应事件中的特殊按键响应

void special(int key, int x, int y)
{
	if (!gameover)
	{
		switch (key)
		{
		case GLUT_KEY_UP:	// 向上按键旋转方块
			rotate();
			break;
		case GLUT_KEY_DOWN: // 向下按键移动方块
			if (!movetile(vec2(0, -1)))
			{
				settile();

				newtile();
			}
			break;
		case GLUT_KEY_LEFT:  // 向左按键移动方块
			movetile(vec2(-1, 0));
			break;
		case GLUT_KEY_RIGHT: // 向右按键移动方块
			movetile(vec2(1, 0));
			break;
		}
	}
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 键盘响应时间中的普通按键响应

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
	switch (key)
	{
	case 033: // ESC键 和 'q' 键退出游戏
		exit(EXIT_SUCCESS);
		break;
	case 'q':
		exit(EXIT_SUCCESS);
		break;
	case 'r': // 'r' 键重启游戏
		restart();
		break;
	}
	glutPostRedisplay();
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////


void idle(void)
{
	//自动下降
	static int time = 0;
	if (time++ == gamespeed) {
		special(GLUT_KEY_DOWN, 0, 0);
		time = 0;
	}
	glutPostRedisplay();
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////

int main(int argc, char **argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitContextVersion(3, 3);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
	glutInitWindowSize(xsize, ysize);
	glutInitWindowPosition(680, 178);
	glutCreateWindow("xxx");
	glewExperimental = GL_TRUE;
	glewInit();
	init();

	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutSpecialFunc(special);
	glutKeyboardFunc(keyboard);
	glutIdleFunc(idle);

	glutMainLoop();
	return 0;
}

你可能感兴趣的:(算法)